2019
Törhönen, Maria; Hassan, Lobna; Sjöblom, Max; Hamari, Juho
In: Bui, Tung (Ed.): Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences, pp. 2558-2567, HICSS, 2019, ISBN: 978-0-9981331-2-6.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Gamification, Media, Playbour, Social media, Video
@inproceedings{Törhönen2019,
title = {Play, Playbour or Labour?: The Relationships Between Perception of Occupational Activity and Outcomes Among Streamers and YouTubers},
author = {Maria Törhönen and Lobna Hassan and Max Sjöblom and Juho Hamari},
editor = {Tung Bui},
url = {https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202002172137},
doi = {10.24251/HICSS.2019.308},
isbn = {978-0-9981331-2-6},
year = {2019},
date = {2019-01-08},
urldate = {2019-01-08},
booktitle = {Proceedings of the 52nd Hawaii International Conference on System Sciences},
pages = {2558-2567},
publisher = {HICSS},
abstract = {The increasing digitalization and gamification of different aspects of our lives has blurred the line between what we consider work and play. Therefore, our productivity may increasingly depend on how we negotiate and view our occupations and work. Through an online survey (n=382), this study examines the relationship between the perception of online video content creation as either work, play or equally as both, and the activities and income of these video content creators (streamers and YouTubers). The results indicate that those who view their content creation as work had the highest levels of activity and income, whereas those who associated their content creation with play, earned more income than those who regard their content creation equally as play and work. The results demonstrate the emergence of new forms of digital entrepreneurial practices in the work-oriented group, but also the highlight the increasing workification of our play activities.},
keywords = {Gamification, Media, Playbour, Social media, Video},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Pasanen, Tero; Suominen, Jaakko
Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986
In: Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu, vol. 31, no. 4, pp. 27–47, 2019, ISSN: 2343-399X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Amersoft, Digitaaliset pelit, Peliteollisuus
@article{Pasanen2019,
title = {Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986},
author = {Tero Pasanen and Jaakko Suominen},
url = {https://journal.fi/lahikuva/article/view/77932},
doi = {10.23994/lk.77932},
issn = {2343-399X},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
urldate = {2019-01-01},
journal = {Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu},
volume = {31},
number = {4},
pages = {27–47},
abstract = {Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986Amer-yhtymä teki lyhytkestoisen ekskursion pelialan julkaisutoimintaan vuosina 1984–1986. Sen perustama tytäryhtiö Amersoft oli ensimmäinen suomalainen yritys, joka pyrki laajamittaisesti julkaisemaan kotimaisia tietokonepelejä. Liiketoiminta osoittautui kuitenkin nopeasti kannattamattomaksi. Artikkelimme tarkoitus on syventää suomalaista pelihistorian tutkimusta käsittelemällä sittemmin valtavaksi kasvaneen digipeliteollisuuden hapuilevia kotimaisia varhaisvaiheita.Kirjallisen tutkimusaineiston lisäksi lähteemme koostuvat Amersoftin entisten työntekijöiden haastatteluista. Kartoitamme ja analysoimme osatekijöitä, jotka johtivat epäonnistuneeseen yritykseen suomalaisen peliteollisuuden käynnistämiseksi 1980-luvun puolivälissä. Liiketoiminnan kannattamattomuus johtui pääasiallisesti kotimaisten pelimarkkinoiden pienuudesta, johdonmukaisen yritysstrategian puutteesta, laajalle levinneestä ohjelmistopiratismista, ulkomaisten pelien maahantuonnista, aineettoman pääoman puutteesta sekä julkaistujen pelien puutteellisesta laadusta.},
keywords = {Amersoft, Digitaaliset pelit, Peliteollisuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Heljakka, Katriina; Harviainen, J. Tuomas
From Displays and Dioramas to Doll Dramas
In: American Journal of Play, vol. 11, no. 3, pp. 351–379, 2019, ISSN: 1938-0399.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Adult play, Adult toy play, Creativity, Object play, Object relations, Photoplay, Social media, Social play, Toys, World play, Worldbuilding
@article{Heljakka2019,
title = {From Displays and Dioramas to Doll Dramas},
author = {Katriina Heljakka and J. Tuomas Harviainen},
url = {https://trepo.tuni.fi/handle/10024/116158},
issn = {1938-0399},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
urldate = {2019-01-01},
journal = {American Journal of Play},
volume = {11},
number = {3},
pages = {351–379},
publisher = {The Strong},
address = {Rochester},
abstract = {Toys both guide and foster the play—and stimulate the imaginations—of players of all ages. The authors investigate adult use of toys as a point of entry to the world play of both transmedia-connected and stand alone toy characters—dolls, action figures, and soft toys. They point to how adult toy players engage actively in world building in their world play and suggest that play better describes the object relations of adults with toys than such notions as collecting or pursuing a hobby. They discuss how adults use world playing with toys to develop toy industry back stories and replay—and sometimes revolutionize—original story lines familiar from popular fiction. And they highlight how mature audiences for character toys employ these physical objects to explore their capacity for imaginative, spatial, and hybrid world play.},
keywords = {Adult play, Adult toy play, Creativity, Object play, Object relations, Photoplay, Social media, Social play, Toys, World play, Worldbuilding},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko
First-Timer Learning Experiences in Global Game Jam
In: International Journal of Game-Based Learning, vol. 9, iss. 1, pp. 30-41, 2019, ISSN: 2155-6857.
Journal article
Abstract | Links | Tags: Game jam, Game-based learning, Intrinsic motivation, Self-determination theory
@article{Meriläinen2019,
title = {First-Timer Learning Experiences in Global Game Jam},
author = {Mikko Meriläinen},
doi = {10.4018/IJGBL.2019010103},
issn = {2155-6857},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
journal = {International Journal of Game-Based Learning},
volume = {9},
issue = {1},
pages = {30-41},
abstract = {Game jams are accelerated game creation events usually taking place over the course of a short time period. A variety of learning outcomes from game jamming has been discussed in previous research, with learning being a common motivation for attending game jams. Despite this, there has been little research into the psychological mechanisms driving learning and participation. In this article, the learning experiences of four first-time participants in the Global Game Jam are examined through self-determination theory. Results suggest that a wide spectrum of learning is experienced during a game jam, and game jams offer at least a temporary heightened sense of creativity and competence. Assessment remains an issue, however, and learning benefits may be contingent on the jam setting. All three basic psychological needs listed in self-determination theory are potentially fulfilled by game jam attendance, suggesting the relevance of self-determination theory in further jam research.},
keywords = {Game jam, Game-based learning, Intrinsic motivation, Self-determination theory},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Mäyrä, Frans
The Player as a Hybrid: Agency in Digital Game Cultures
In: GAME: The Italian Journal of Game Studies, vol. 8, iss. 1, pp. 30-47, 2019, ISSN: 2280-7705.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Agency, Game controllers, Game culture, Phenomenology, Play, Power, Technology
@article{Mäyrä2019,
title = {The Player as a Hybrid: Agency in Digital Game Cultures},
author = {Frans Mäyrä},
url = {https://www.gamejournal.it/the-player-as-a-hybrid-agency-in-digital-game-cultures/},
issn = {2280-7705},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
journal = {GAME: The Italian Journal of Game Studies},
volume = {8},
issue = {1},
pages = {30-47},
abstract = {This article studies the player as a hybrid: a particular compound version of subjectivity that emerges from involvement with the contents, cultures and technologies of games. Drawing from both cultural studies of technology and phenomenology of game play, the article aims to connect key historical works in cultural technology studies with game and play studies to open perspectives into the tensions and potential conflicts that underlie the empowerment and expansion of gaming self. While engaging in game play provides us with novel opportunities for experiencing alternate realities and developing our abilities, our connections with games are also power relations that shape our hybrid, cultural agency in ways that we are not necessarily always aware of. The increasing intermingling of technology and play has consequences for players’ agency that are revealed to be simultaneously empowering and limiting. The multiple identified areas of tension in the constitution of hybrid player agency also suggest a non-essentialist approach to understanding games, players and playing.},
keywords = {Agency, Game controllers, Game culture, Phenomenology, Play, Power, Technology},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Korkeila, Henry
Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä
In: Nevanperä, Tiina; Purhonen, Kirsi (Ed.): Parempia pelejä luovilta aloilta, pp. 8-29, Kaakkois-Suomen AMK, 2019, ISBN: 978-952-344-180-4.
Publication for professional or general audience Open access
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelit
@other{Korkeila2019,
title = {Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä},
author = {Henry Korkeila},
editor = {Tiina Nevanperä and Kirsi Purhonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-180-4},
isbn = {978-952-344-180-4},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
booktitle = {Parempia pelejä luovilta aloilta},
pages = {8-29},
publisher = {Kaakkois-Suomen AMK},
abstract = {Tässä tekstissä esitellään ja käsitellään pelejä ja pelaamista eri näkökulmista sekä keskustellaan näistä aiheista. Teksti pohjautuu kirjoittajan omiin havaintoihin ja keynote-esitykseen Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun (Xamk) peliviikolla Kouvolassa marraskuussa 2018. Teksti ei pyri olemaan vain tieteellinen katsaus vaan sisältää uutisotsikoita, argumentteja sekä pohdintaa pelien ja pelaamisen asemasta eri viitekehyksissä. Tällä tyylilajin valinnalla on tarkoitus puhuttaa ja luoda keskustelua laajemmalle yleisölle ja ehkä jopa innostaa jotakuta pohtimaan näitä esille tulevia asioita itsekin.},
keywords = {Pelaaminen, Pelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2018
Laine, Antti; Turtiainen, Riikka
In: Media & viestintä, vol. 41, no. 4, 2018, ISSN: 2342-477X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Huippu-urheilu, HuMu, Journalism, Journalismi, Sisällönanalyysi, Urheilu, Urheilujournalismi, Uutisointi, Vallan vahtikoira
@article{Laine2018,
title = {Urheilujournalismi vallan vahtikoirana? Tapauskohtaisessa tarkastelussa huippu-urheilun muutostyötä käsittelevä uutisointi suomalaisissa sanomalehdissä},
author = {Antti Laine and Riikka Turtiainen},
url = {https://journal.fi/mediaviestinta/article/view/77461},
issn = {2342-477X},
year = {2018},
date = {2018-12-31},
urldate = {2018-12-31},
journal = {Media & viestintä},
volume = {41},
number = {4},
publisher = {Media- ja viestintätieteellinen seura Mevi},
abstract = {Artikkelin tutkimuskohteena on suomalaisen sanomalehdistön uutisointi vuosina 2010–2012 tehdystä huippu-urheilun muutostyöstä, jota opetus- ja kulttuuriministeriö rahoitti 2,6 miljoonalla eurolla. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, millainen vallan vahtikoira urheilujournalismi on. Tutkimusaineisto koostuu levikiltään kolmen Suomen suurimman päivälehden (Aamulehti, Helsingin Sanomat ja Turun Sanomat) ja maan molempien iltapäivälehtien (Iltalehti ja Ilta-Sanomat) kaikesta muutostyötä käsittelevästä uutisoinnista lehtien painetuissa versioissa. Tarkasteluajanjakso on rajattu Huippu-urheilun muutosryhmän (HuMu) loppuraportin julkistamista (5.12.2012) seuranneelle puolen vuoden ajalle (6.12.2012–5.6.2013). Analyysissä yhdistyvät määrällinen ja laadullinen tutkimusote. Määrällisen tarkastelun avulla esitetään yleiskuva juttujen määristä, laajuudesta ja ajallisesta jakautumisesta. Laadullista sisällönanalyysiä hyödyntäen selvitetään, mistä ja miten uutisoinnissa on puhuttu.
Kaikki tutkitut lehdet uutisoivat huippu-urheilun muutostyöstä. Tutkimusperiodin pituus, muutostyöstä paljastuneet epäkohdat ja tutkimusaineiston ulkopuolinen julkinen keskustelu huomioiden uutisointi oli kuitenkin määrällisesti melko vähäistä ja laadullisesti hyvin kesyä. Toimittajien kirjoittamia kyseenalaistavia juttuja julkaistiin lehdissä vähän ja nekin vasta kuukausia loppuraportin julkistuksen jälkeen, kun työn epäkohtia oli ensin paljastettu muiden toimesta. Kriittisimpiä juttuja olivat lukijoiden ja muiden toimitusten ulkopuolisten henkilöiden mielipidekirjoitukset. Tutkimus osoittaa, että huippu-urheilun muutostyötä käsittelevän uutisoinnin perusteella suomalaisten sanomalehtien urheilujournalismi on hampaaton vallan vahtikoira.},
keywords = {Huippu-urheilu, HuMu, Journalism, Journalismi, Sisällönanalyysi, Urheilu, Urheilujournalismi, Uutisointi, Vallan vahtikoira},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Kaikki tutkitut lehdet uutisoivat huippu-urheilun muutostyöstä. Tutkimusperiodin pituus, muutostyöstä paljastuneet epäkohdat ja tutkimusaineiston ulkopuolinen julkinen keskustelu huomioiden uutisointi oli kuitenkin määrällisesti melko vähäistä ja laadullisesti hyvin kesyä. Toimittajien kirjoittamia kyseenalaistavia juttuja julkaistiin lehdissä vähän ja nekin vasta kuukausia loppuraportin julkistuksen jälkeen, kun työn epäkohtia oli ensin paljastettu muiden toimesta. Kriittisimpiä juttuja olivat lukijoiden ja muiden toimitusten ulkopuolisten henkilöiden mielipidekirjoitukset. Tutkimus osoittaa, että huippu-urheilun muutostyötä käsittelevän uutisoinnin perusteella suomalaisten sanomalehtien urheilujournalismi on hampaaton vallan vahtikoira.
Leorke, Dale
Playful Approaches to the Smart City — Is There a Role for Fun and Games?
In: 2018.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Playfulness, Smart city, Urban policy
@other{Leorke2018d,
title = {Playful Approaches to the Smart City — Is There a Role for Fun and Games?},
author = {Dale Leorke},
url = {https://apolitical.co/solution-articles/en/playful-approaches-smart-city},
year = {2018},
date = {2018-12-21},
journal = {Apolitical.co},
keywords = {Playfulness, Smart city, Urban policy},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku
Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 5–34, 2018, ISSN: 1798-355X.
Book chapter Open access
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet
@incollection{Suominen2018b,
title = {Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Jaakko Suominen and Petri Saarikoski and Markku Reunanen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {5–34},
abstract = {Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Vahlo, Jukka; Karhulahti, Veli-Matti; Koponen, Aki
Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 35–60, 2018, ISSN: 1798-355X.
Book chapter Open access
Abstract | Links | Tags: Aktiivipelaaja, Digitaaliset pelit, Faktorianalyysi, Kyselytutkimus, Vertaileva tutkimus
@incollection{Vahlo2018c,
title = {Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa},
author = {Jukka Vahlo and Veli-Matti Karhulahti and Aki Koponen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/tasavallan-core-gamer-videopelaamisen-piirteet-suomessa-kanadassa-ja-japanissa},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {35–60},
abstract = {Tutkimme tässä artikkelissa core-videopelaajan erityispiirteitä vertailemalla videopelaamisesta kiinnostuneiden suomalaisten pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Analysoimme tilastollisin menetelmin kolmea vuosina 2016–2017 hankittua mittavaa kyselyaineistoa (Suomi n=1053, Kanada n=1500, Japani n=1500) tarkastelemalla core-videopelaajien ikärakennetta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä vastaajien käsityksiä hyvästä videopelistä. Analyysin tuloksena esitämme, että Suomen core-videopelaaja eroaa Kanadan ja Japanin verrokeistaan niukalla rahankäytöllään sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, joka mahdollistaa pelaamisen omaehtoisella tavalla.},
keywords = {Aktiivipelaaja, Digitaaliset pelit, Faktorianalyysi, Kyselytutkimus, Vertaileva tutkimus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Heljakka, Katriina
Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 61–77, 2018, ISSN: 1798-355X.
Book chapter Open access
Abstract | Links | Tags: Kilpapelaaminen, Mölkky, Pelillistyminen, Ulkopeli, Urheilullistuminen
@incollection{Heljakka2018e,
title = {Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018},
author = {Katriina Heljakka},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/kasuaalista-kilpailulliseksi-tutkijan-autoetnografinen-reflektio-molkyn-mm-kilpailuista-2018},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {61–77},
abstract = {Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on järjestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsauksessa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vaikutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM-kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on autoetnografinen reflektio.},
keywords = {Kilpapelaaminen, Mölkky, Pelillistyminen, Ulkopeli, Urheilullistuminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko
Pelitutkimuksen vuosikirja 2018
Pelitutkimuksen seura ry, 2018, ISSN: 1798-355X.
Book Open access
Abstract | Links | Tags: Education, Electronic sports, Game history, Kasvatus, Kilpapelaaminen, Mölkky, Outdoor game, Pelihistoria, Role-playing games, Roolipelit, Sportification, Ulkopeli, Urheilullistuminen, Video games, Videopelit
@book{Koskimaa2018,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
author = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
publisher = {Pelitutkimuksen seura ry},
abstract = {Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.
Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.},
keywords = {Education, Electronic sports, Game history, Kasvatus, Kilpapelaaminen, Mölkky, Outdoor game, Pelihistoria, Role-playing games, Roolipelit, Sportification, Ulkopeli, Urheilullistuminen, Video games, Videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.
Pasanen, Tero
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä
In: pp. 112-115, 2018.
Journal article Open access
Links | Tags: Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema
@article{Pasanen2018,
title = {Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä},
author = {Tero Pasanen},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201812215323},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {112-115},
keywords = {Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Suominen, Jaakko; Lahdelma, Päivi
In: Ennen ja nyt, vol. 18, no. 4, 2018, ISSN: 1458-1396.
Journal article Open access
Links | Tags: Digitaaliset pelit, Pelaamisen katselu, Tietokone- ja pelilehdet
@article{JaakkoSuominen2018,
title = {Tuijotusta, tarkkailua ja osallistumista: Digitaalisen pelaamisen ja tietokoneiden käytön katsominen kuvissa 1980-luvulta 1990-luvulle},
author = {Jaakko Suominen and Päivi Lahdelma},
url = {https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108902},
issn = {1458-1396},
year = {2018},
date = {2018-12-06},
urldate = {2018-12-06},
journal = {Ennen ja nyt},
volume = {18},
number = {4},
publisher = {Historiallinen yhdistys},
keywords = {Digitaaliset pelit, Pelaamisen katselu, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Leorke, Dale
Solo Board Gaming: An Analysis of Player Motivations
In: Analog Game Studies, vol. 5, iss. 4, 2018, ISSN: 2643-7112.
Journal article Open access
Links | Tags: Analog game, Board games, Game mechanics, Player motivations
@article{Leorke2018c,
title = {Solo Board Gaming: An Analysis of Player Motivations},
author = {Dale Leorke},
url = {https://analoggamestudies.org/2018/12/solo-board-gaming-an-analysis-of-player-motivations/},
issn = {2643-7112},
year = {2018},
date = {2018-12-02},
urldate = {2018-12-02},
journal = {Analog Game Studies},
volume = {5},
issue = {4},
keywords = {Analog game, Board games, Game mechanics, Player motivations},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Koskimaa, Raine; Maj, Krzysztof; Olkusz, Ksenia
Introduction to Expanding Universes: Exploring Games and Transmedial Ways of World-building
In: International Journal of Transmedia Literacy, vol. 4, pp. 7-17, 2018, ISSN: 2465-227X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Games, Transmedia
@article{Koskimaa2018b,
title = {Introduction to Expanding Universes: Exploring Games and Transmedial Ways of World-building},
author = {Raine Koskimaa and Krzysztof Maj and Ksenia Olkusz},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201901291353},
doi = {10.7358/ijtl-2018-000-intr},
issn = {2465-227X},
year = {2018},
date = {2018-12-01},
journal = {International Journal of Transmedia Literacy},
volume = {4},
pages = {7-17},
abstract = {Transmedia is a wide concept, as by definition, it is a network of various media forms. It includes also games, both digital and more traditional forms of games. Transmedia productions are often built around a certain television series, but in some cases a digital game has been the core production as well. Games, however, have not been looked at in detail in their role as a part of a transmedia whole. It is important to pay attention to the specificity of games as a media form, to their product-audience relation, and to the way how they incorporate playfulness into that relation. Even in cases where games are just a minor part of the production, the playfulness involved in transmedia user practices makes games well worth closer scrutiny. The selection of articles in this issue of IJTL provide multifaceted and complimentary approaches to the topic of games and transmedia. They discuss both the ways how games in themselves may be transmedial, but also how games may be incorporated as elements in larger transmedia universes. Furthermore, the articles also present ways how playful engagement with media is, or could be, part of transmedia user experience. The articles deal with the World of Warcraft and Metal Gear Solid franchises, live-action role-play, the walking simulator game Dear Esther, as well as time-loop structure in film and games.},
keywords = {Games, Transmedia},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Koskimaa, Raine
In: Oijala, Matti; Oksa, Jukka; Andersson, Heidi; Nummela, Ossi (Ed.): Muuttuva osaaminen, Päijät-Hämeen tutkimusseura, 2018, ISBN: 978-951-96338-9-3.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Lukutaito, Sosiaalinen media, Teini-ikäiset, Transmediaalinen lukutaito
@other{Koskimaa2018c,
title = {Lukutaidon uudet ulottuvuudet},
author = {Raine Koskimaa},
editor = {Matti Oijala and Jukka Oksa and Heidi Andersson and Ossi Nummela},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201901291347},
isbn = {978-951-96338-9-3},
year = {2018},
date = {2018-11-30},
booktitle = {Muuttuva osaaminen},
publisher = {Päijät-Hämeen tutkimusseura},
keywords = {Lukutaito, Sosiaalinen media, Teini-ikäiset, Transmediaalinen lukutaito},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Karhulahti, Veli-Matti
Bang! Evolving Cultures of Gaming in Korea
In: University of Tampere, 2018.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: PC bang, South Korea
@other{Karhulahti2018b,
title = {Bang! Evolving Cultures of Gaming in Korea},
author = {Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://coe-gamecult.org/2018/11/21/bang-evolving-cultures-of-gaming-in-korea/},
year = {2018},
date = {2018-11-21},
journal = {Centre of Excellence in Game Culture Studies Blog},
publisher = {University of Tampere},
keywords = {PC bang, South Korea},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Vahlo, Jukka; Smed, Jouni; Koponen, Aki
Validating gameplay activity inventory (GAIN) for modeling player profiles
In: User Modeling and User-Adapted Interaction, vol. 28, no. 4–5, pp. 425–453, 2018, ISSN: 15731391.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Confirmatory factor analysis, Digital games, Media choice, Player profiles, Scale development, Scale validation
@article{Vahlo2018a,
title = {Validating gameplay activity inventory (GAIN) for modeling player profiles},
author = {Jukka Vahlo and Jouni Smed and Aki Koponen},
doi = {10.1007/s11257-018-9212-y},
issn = {15731391},
year = {2018},
date = {2018-11-13},
urldate = {2018-11-13},
journal = {User Modeling and User-Adapted Interaction},
volume = {28},
number = {4–5},
pages = {425–453},
publisher = {Springer Netherlands},
address = {Dordrecht},
abstract = {In the present study, we validated Gameplay Activity Inventory (GAIN), a short and psychometrically sound instrument for measuring players' gameplay preferences and modeling player profiles. In Study 1, participants in Finland (N= 879) responded to a 52-item version of GAIN. An exploratory factor analysis was used to identify five latent factors of gameplay activity appreciation: Aggression, Management, Exploration, Coordination, and Caretaking. In Study 2, respondents in Canada (N= 1322) and Japan (N= 1178) responded to GAIN, and the factor structure of a 15-item version was examined using a Confirmatory Factor Analysis. The results showed that the short version of GAIN has good construct validity, convergent validity, and discriminant validity in Japan and in Canada. We demonstrated the usefulness of GAIN by conducting a cluster analysis to identify player types that differ in both demographics and game choice. GAIN can be used in research as a tool for investigating player profiles. Game companies, publishers and analysts can utilize GAIN in player-centric game development and targeted marketing and in generating personalized game recommendations.},
keywords = {Confirmatory factor analysis, Digital games, Media choice, Player profiles, Scale development, Scale validation},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Friman, Usva
Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet
In: Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.): Pelikasvattajan käsikirja 2, pp. 87-95, Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 2018, ISBN: 978-952-68887-5-0.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Identiteetti, Pelaajat
@other{Friman2018,
title = {Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Friman, Usva
Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor
In: Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.): Spelfostrarens handbok 2, pp. 87-95, Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 2018, ISBN: 978-952-6661-34-6.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Identiteetti, Identitet, Pelaajat
@other{Friman2018b,
title = {Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://ehyt.fi/wp-content/uploads/2020/11/Spelfostrarens-handbok-2_s.pdf},
isbn = {978-952-6661-34-6},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Spelfostrarens handbok 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Identitet, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.)
In: Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.): Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 2018, ISBN: 978-952-68887-5-0.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Tossavainen2018,
title = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Stenros, Jaakko; Särkijärvi, Jukka (Ed.)
Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen
Suomen pelimuseo, 2018, ISBN: 9789516099319.
Book Open access
Abstract | Links | Tags: Eläytyminen, Immersion, Pöytäroolipelit, Pelaaminen Suomessa, Roolipelit, Roolipelitutkimus, Tietokone- ja pelilehdet
@book{Stenros2018c,
title = {Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen},
editor = {Jaakko Stenros and Jukka Särkijärvi},
url = {https://trepo.tuni.fi/handle/10024/137914},
isbn = {9789516099319},
year = {2018},
date = {2018-11-04},
publisher = {Suomen pelimuseo},
abstract = {Suomessa on poikkeuksellisen vireä roolipelikulttuuri. Täällä on tehty pöytäroolipelejä yli 30 vuoden ajan ja niitä on pelattu sitäkin kauemmin. Maassamme on pelisuunnittelun ja kotimaisen julkaisun kulttuuri, joka tuottaa omaleimaisia ja itsensä näköisiä pelejä tasaisella tahdilla. Vaikka englanninkieliset pelit ovat täälläkin merkittävässä asemassa, suomalainen roolipeli elää ja voi hyvin. Seikkailuja ja sankareita esittelee suomalaisen roolipelaamisen historiaa ja nykypäivää. Kirjan yhdeksän artikkelia käyvät läpi kotimaista julkaisutoimintaa, pelikulttuuria, järjestötoimintaa, tapahtumia, vähittäiskauppaa ja tutkimusta asiantuntevasti ja kuvien tukemana.},
keywords = {Eläytyminen, Immersion, Pöytäroolipelit, Pelaaminen Suomessa, Roolipelit, Roolipelitutkimus, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Stenros, Jaakko; Harviainen, J. Tuomas
Akateeminen roolipelitutkimus Pohjoismaissa
In: Stenros, Jaakko; Särkijärvi, Jukka (Ed.): Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen, Suomen pelimuseo, 2018, ISBN: 9789516099319.
Book chapter Open access
Links | Tags: Pohjoismaat, Roolipelitutkimus
@incollection{Stenros2018d,
title = {Akateeminen roolipelitutkimus Pohjoismaissa},
author = {Jaakko Stenros and J. Tuomas Harviainen},
editor = {Jaakko Stenros and Jukka Särkijärvi},
url = {https://trepo.tuni.fi/handle/10024/137914},
isbn = {9789516099319},
year = {2018},
date = {2018-11-04},
booktitle = {Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen},
publisher = {Suomen pelimuseo},
keywords = {Pohjoismaat, Roolipelitutkimus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Stenros, Jaakko
In: Stenros, Jaakko; Särkijärvi, Jukka (Ed.): Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen, Suomen pelimuseo, 2018, ISBN: 9789516099319.
Book chapter Open access
Links | Tags: Roolipelit, Suomi
@incollection{Stenros2018e,
title = {Suomalaiset roolipelit},
author = {Jaakko Stenros},
editor = {Jaakko Stenros and Jukka Särkijärvi},
url = {https://trepo.tuni.fi/handle/10024/137914},
isbn = {9789516099319},
year = {2018},
date = {2018-11-04},
booktitle = {Seikkailuja ja sankareita: Katsauksia suomalaisen roolipelaamisen historiaan ja nykyhetkeen},
publisher = {Suomen pelimuseo},
keywords = {Roolipelit, Suomi},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Ruotsalainen, Maria; Friman, Usva
In: DiGRA Nordic '18: Proceedings of 2018 International DiGRA Nordic Conference, 2018.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Electronic sports, Gender, Hegemonic geek mascunility, Overwatch, Toxic meritocracy
@inproceedings{Ruotsalainen2018,
title = {"There Are No Women and They All Play Mercy": Understanding and Explaining (the Lack of) Women’s Presence in Esports and Competitive Gaming},
author = {Maria Ruotsalainen and Usva Friman},
url = {http://www.digra.org/digital-library/publications/there-are-no-women-and-they-all-play-mercy-understanding-and-explaining-the-lack-of-womens-presence-in-esports-and-competitive-gaming},
year = {2018},
date = {2018-11-01},
urldate = {2018-11-01},
booktitle = {DiGRA Nordic '18: Proceedings of 2018 International DiGRA Nordic Conference},
abstract = {In this paper, we explore women’s participation in esports and competitive gaming. We will analyze two different types of research material: online questionnaire responses by women explaining their reluctance to participate in esports, and online forum discussions regarding women’s participation in competitive Overwatch. We will examine the ways in which women’s participation – its conditions, limits and possibilities – are constructed in the discussions concerning women gamers, how women are negotiating their participation in their own words, and in what ways gender may affect these processes. Our findings support those made in previous studies concerning esports and competitive gaming as fields dominated by toxic meritocracy and hegemonic (geek) masculinity, and based on our analysis, women’s room for participation in competitive gaming is still extremely limited, both in terms of presence and ways of participation.},
keywords = {Electronic sports, Gender, Hegemonic geek mascunility, Overwatch, Toxic meritocracy},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Tyni, Heikki
Spectating Development and Other Backer Perspectives on Games Crowdfunding
In: DiGRA Nordic '18: Proceedings of 2018 International DiGRA Nordic Conference, 2018.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Backer survey, Crowdfunding, Game production, Game production studies
@inproceedings{Tyni2018,
title = {Spectating Development and Other Backer Perspectives on Games Crowdfunding},
author = {Heikki Tyni},
url = {http://www.digra.org/digital-library/publications/spectating-development-and-other-backer-perspectives-on-games-crowdfunding},
year = {2018},
date = {2018-11-01},
urldate = {2018-11-01},
booktitle = {DiGRA Nordic '18: Proceedings of 2018 International DiGRA Nordic Conference},
abstract = {During the last decade, crowdfunding has become a significant new means to fund creative productions. Rather than being simply about acquiring the funded product or service, a closer look at crowdfunding reveals that backers attach many kinds of meanings and motivations to it. This article describes an exploratory study on backer motivations to participate in games crowdfunding. Utilizing two sets of data from an online survey, a quantitative section (N=426) and a qualitative section with open answers, it is found out that, among others, backers enjoy spectating game development, linking crowdfunding participation to new forms of consumption in the evolving media culture.},
keywords = {Backer survey, Crowdfunding, Game production, Game production studies},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Leorke, Dale; Wyatt, Danielle
Public Libraries in the Smart City
Palgrave Macmillan, 2018, ISBN: 978-9811328046.
Book
Abstract | Links | Tags: Creative cities, Digitization, Disconnection, Library assessment, Library governance, Library users, Metrics, Neoliberalism, Public culture, Public libraries, Regional and rural libraries, Smart city, Social policy, Third space, Urban policy
@book{Leorke2018b,
title = {Public Libraries in the Smart City},
author = {Dale Leorke and Danielle Wyatt},
doi = {10.1007/978-981-13-2805-3},
isbn = {978-9811328046},
year = {2018},
date = {2018-10-20},
publisher = {Palgrave Macmillan},
abstract = {Contextualizes the library within the physical space of the city, and within the broader policy strategies and governmental narratives shaping contemporary urban development.
Draws upon detailed ethnographic research with library staff and policymakers across contrasting urban and regional cities in Victoria, and across different municipalities in Melbourne and Singapore.
Provides the first critical accounts of the relationship between libraries and urban planning policy.
Re-orientates smart city scholarship from the bottom-up, illustrating how smart city agendas play out in an everyday space at the interface between government and community.
Offers a very immediate view of the current state of libraries by drawing upon interviews with a range of library professionals and policymakers conducted between 2015-2017.},
keywords = {Creative cities, Digitization, Disconnection, Library assessment, Library governance, Library users, Metrics, Neoliberalism, Public culture, Public libraries, Regional and rural libraries, Smart city, Social policy, Third space, Urban policy},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Draws upon detailed ethnographic research with library staff and policymakers across contrasting urban and regional cities in Victoria, and across different municipalities in Melbourne and Singapore.
Provides the first critical accounts of the relationship between libraries and urban planning policy.
Re-orientates smart city scholarship from the bottom-up, illustrating how smart city agendas play out in an everyday space at the interface between government and community.
Offers a very immediate view of the current state of libraries by drawing upon interviews with a range of library professionals and policymakers conducted between 2015-2017.
Ihamäki, Pirita; Heljakka, Katriina
The Internet of Toys, Connectedness and Character-based Play in Early Education
In: Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2018, pp. 1079–1096, 2018, ISSN: 21945357.
In proceedings
Abstract | Links | Tags: Internet of things, Internet of toys, Toy-based learning, Toyification
@inproceedings{Ihamäki2018d,
title = {The Internet of Toys, Connectedness and Character-based Play in Early Education},
author = {Pirita Ihamäki and Katriina Heljakka},
doi = {10.1007/978-3-030-02686-8_80},
issn = {21945357},
year = {2018},
date = {2018-10-18},
urldate = {2019-01-01},
booktitle = {Proceedings of the Future Technologies Conference (FTC) 2018},
pages = {1079–1096},
abstract = {The concept of the Internet of Things defines the idea of the Internet – a global, interconnected network of computers connected to everyday objects, products, and other objects in the surrounding environments. Again, at the heart of the concept of the Internet of Toys lies the idea of playthings that are capable of information processing and communicating with children, with other connected toys and their environment, and even autonomous decision taking. This study aims to understand smart and connected toys potentialities in the context of toy-based learning. We have conducted a study with 20 preschool-aged children from ages 5 to 6 years by using a group interview and playtests with three Internet of Toys' playthings. Our main conclusions are that although these toys as ‘edutainment' cater for opportunities for toy-based learning, one of the key factors for preschoolers is the creative play patterns that they come up with these character toys. This imaginative form of play may even overshadow the toys educational potential unless they are used in the context of guided play.},
keywords = {Internet of things, Internet of toys, Toy-based learning, Toyification},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Butt, Mahli-Ann; Apperley, Thomas H.
Shut Up and Play": Vivian James and the Presence of Women in Gaming Cultures"
In: Harle, Josh; Abdilla, Angie; Newman, Andrew (Ed.): Decolonising the Digital: Technology as Cultural Practice, pp. 39-47, Tactical Space Lab, 2018.
Book chapter Open access
Abstract | Links | Tags: #gamergate, Gaming culture, Gender, Harassment, Vivian James
@incollection{Butt2018,
title = {Shut Up and Play": Vivian James and the Presence of Women in Gaming Cultures"},
author = {Mahli-Ann Butt and Thomas H. Apperley},
editor = {Josh Harle and Angie Abdilla and Andrew Newman},
url = {http://ojs.decolonising.digital/index.php/decolonising_digital/article/view/ShutUpAndPlay},
year = {2018},
date = {2018-10-15},
booktitle = {Decolonising the Digital: Technology as Cultural Practice},
pages = {39-47},
publisher = {Tactical Space Lab},
abstract = {The creation of Vivian James, illustrates #gamergate's function of policing participation and enjoyment of videogame culture. Through a shared embrace of an underdog status elements of gaming culture have become hostile to the inclusion of women. The design of Vivian James suggests that #gamergate is eager to present itself as including women, but presents female positionality in gaming in toxic and problematic ways that seeks to policing female 'intrusion' into digital games through the threat of violence.},
keywords = {#gamergate, Gaming culture, Gender, Harassment, Vivian James},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Heljakka, Katriina; Ihamäki, Pirita
In: CENTRIC 2018 : The Eleventh International Conference on Advances in Human-oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services, pp. 48–57, 2018, ISBN: 978-1-61208-670-5.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Game-based learning, Internet of toys, Preschool-children, Smart toys, Toys
@inproceedings{Heljakka2018g,
title = {Smart Toys for Game-based and Toy-based Learning: A Study of Toy Marketers', Preschool teachers' and Parents' Perspectives on Play},
author = {Katriina Heljakka and Pirita Ihamäki},
url = {https://www.thinkmind.org/index.php?view=article&articleid=centric_2018_3_10_38001},
isbn = {978-1-61208-670-5},
year = {2018},
date = {2018-10-14},
urldate = {2018-10-14},
booktitle = {CENTRIC 2018 : The Eleventh International Conference on Advances in Human-oriented and Personalized Mechanisms, Technologies, and Services},
pages = {48–57},
abstract = {Over the next years smart Internet-connected toys are expected to grow significantly in numbers. Our study explores smart toys’ potential to deliver experiences related to playful learning. One key aspect of toys, such as the CogniToys Dino, Fisher-Price’s Smart Toy Bear and Wonder Workshop’s Dash Robot are their game-based and toy-based features and functions, which are suggested to have educational outcomes when used in play. Through a comparative investigation of toy marketers’, preschool teachers’ and the parents’ of preschoolaged children’s perspectives of smart toys potential—and a comparison to the actual play experiences of preschoolers discovered in earlier stages of research, we demonstrate how the educational potential of contemporary smart toys may be categorized into game-based and toy-based affordances that may be employed for specific educational goals in playful learning.},
keywords = {Game-based learning, Internet of toys, Preschool-children, Smart toys, Toys},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Heljakka, Katriina
Disliked and Demonized Dollies: Pediophobia and Popular Toys of the Present
In: WiderScreen, vol. 21, no. 3, 2018, ISSN: 1795-6161.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Doll design, Dolls, Horror, Pediophobia, Toys, Uncanny
@article{Heljakka2018c,
title = {Disliked and Demonized Dollies: Pediophobia and Popular Toys of the Present},
author = {Katriina Heljakka},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/disliked-and-demonized-dollies-pediophobia-and-popular-toys-of-the-present},
issn = {1795-6161},
year = {2018},
date = {2018-10-12},
urldate = {2018-10-12},
journal = {WiderScreen},
volume = {21},
number = {3},
abstract = {This study explores the phenomenon of pediophobia and popular character toys of the present day. Pediophobia, or, the fear of dolls, is a common reaction when discussing character toys with adults. By turning to a combination of various research materials concerned with popular toys, their characteristics, and the audiences who dislike and dismiss them such as previous research papers, media texts and interviews with adult toy players, my aim is to locate the joint phenomenon of the disliked ‘dollies’ and pediophobia in popular culture, the currently communicated reasons for it, and the strategies for avoiding encounters with the ‘dislikeys’.},
keywords = {Doll design, Dolls, Horror, Pediophobia, Toys, Uncanny},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Vaahensalo, Elina
Keskustelufoorumit mediainhokkeina: Suositut suomenkieliset keskustelufoorumit mediassa
In: WiderScreen, vol. 21, no. 3, 2018, ISSN: 1795-6161.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Keskusteluryhmät, Verkkokeskustelukulttuuri, Verkkouutisointi
@article{Vaahensalo2018,
title = {Keskustelufoorumit mediainhokkeina: Suositut suomenkieliset keskustelufoorumit mediassa},
author = {Elina Vaahensalo},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2018-3/keskustelufoorumit-mediainhokkeina-suositut-suomenkieliset-keskustelufoorumit-mediassa},
issn = {1795-6161},
year = {2018},
date = {2018-10-12},
urldate = {2018-10-12},
journal = {WiderScreen},
volume = {21},
number = {3},
abstract = {Anonyymien suomalaisten keskustelufoorumien keskustelukulttuurin kehnoa maine tuntuu olevan kaikille itsestään selvää, mutta konkreettisia perusteluja oletuksille harvoin annetaan. Tämä artikkeli käsittelee suosituimmista suomenkielisistä keskustelufoorumeista eli Suomi24-, Vauva- ja Ylilauta-foorumeista tuotettua julkisuutta sekä sitä, miten niistä tuotettu julkisuus on muuttunut vuosien aikana. Tarkastelen foorumeista tuotettuja mielikuvia ja asiayhteyksiä, joihin keskustelufoorumit uutisissa linkitetään.},
keywords = {Keskusteluryhmät, Verkkokeskustelukulttuuri, Verkkouutisointi},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Reunanen, Markku
In: H-SOZ-U-KULT, 2018, ISSN: 2196-5307.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Reviews
@article{Reunanen2018,
title = {Playback},
author = {Markku Reunanen},
url = {http://hsozkult.geschichte.hu-berlin.de/index.asp?id=28902&view=pdf&pn=rezensionen},
issn = {2196-5307},
year = {2018},
date = {2018-10-04},
journal = {H-SOZ-U-KULT},
abstract = {Review of Alex Wade's "Playback: A Genealogy of 1980s British Videogames".},
keywords = {Reviews},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko; Aurava, Riikka
Internal Barriers to Entry for First-time Participants in the Global Game Jam
In: ECGBL 2018 PDF – Proceedings of the 12th European Conference on Game-Based Learning, pp. 414–421, Reading, 2018, ISSN: 20490992.
In proceedings
Abstract | Tags: Barriers to entry, Co-creation, Game jam, Game pedagogy, Hackathon, Learning
@inproceedings{Merilainen2018,
title = {Internal Barriers to Entry for First-time Participants in the Global Game Jam},
author = {Mikko Meriläinen and Riikka Aurava},
issn = {20490992},
year = {2018},
date = {2018-10-01},
urldate = {2018-01-01},
booktitle = {ECGBL 2018 PDF – Proceedings of the 12th European Conference on Game-Based Learning},
pages = {414–421},
address = {Reading},
abstract = {Game jams are a type of co-creation event, in which a game is created in a limited timeframe. They are attended for recreational as well as educational purposes and have gained popularity as a learning environment by combining elements of both informal and formal learning. Participation is typically voluntary, and external and internal issues can influence participation. In this paper internal barriers to entry are discussed based on interviews and observations from four first-time participants in the Global Game Jam, the world's largest on-site game jam event. Results suggest that participant expectations affect attendance. Identifying and acknowledging these expectations may help promote attendance.},
keywords = {Barriers to entry, Co-creation, Game jam, Game pedagogy, Hackathon, Learning},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Alha, Kati; Kinnunen, Jani; Koskinen, Elina; Paavilainen, Janne
Free-to-Play Games: Paying Players' Perspective
In: Proceedings of the 22nd International Academic Mindtrek Conference, pp. 49–58, 2018.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Attitudes, Digital games, Ethics, Experience, Free-to-play, In-game purchases
@inproceedings{Alha2018,
title = {Free-to-Play Games: Paying Players' Perspective},
author = {Kati Alha and Jani Kinnunen and Elina Koskinen and Janne Paavilainen},
url = {https://researchportal.tuni.fi/en/publications/free-to-play-games-paying-players-perspective},
doi = {https://doi.org/10.1145/3275116.3275133},
year = {2018},
date = {2018-10-01},
urldate = {2018-10-01},
booktitle = {Proceedings of the 22nd International Academic Mindtrek Conference},
pages = {49–58},
abstract = {This paper investigates the free-to-play revenue model from the perspective of paying players, focusing on high-spenders. As the free-to-play model has proven successful, game developers have increasingly adopted it as their revenue model. At the same time, worrying concerns over the revenue model have been voiced, calling it exploitative, unethical, or simply claiming it to offer poor gameplay experiences. We investigated these concerns by conducting an interview study with 11 players who have spent money on free-to-play games, on their perceptions about free-to-play games, experiences on playing them and paying in them, and opinions on ethical issues in the games. The results shed light on how players themselves experience these games.},
keywords = {Attitudes, Digital games, Ethics, Experience, Free-to-play, In-game purchases},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans
Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen
2018, ISSN: 1799-2141.
Report Open access
Abstract | Links | Tags: Pelaajabarometri, Pelaajat, Pelaaminen Suomessa
@techreport{nokey,
title = {Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen},
author = {Jani Kinnunen and Pekka Lilja and Frans Mäyrä},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4},
issn = {1799-2141},
year = {2018},
date = {2018-09-20},
urldate = {2018-09-20},
abstract = {Uudistettu Pelaajabarometri tarjoaa yhä tarkemman ja kokonaisvaltaisemman kuvan pelaamisesta Suomessa. Täysin uusina osioina vuoden 2018 kyselyyn on otettu mukaan kysymykset eSports-kilpapelaamisesta, pelaamiseen liittyvien mediasisältöjen tuottamisesta ja kuluttamisesta sekä pelaamiseen liittyvistä asenteista. Saadut tulokset piirtävätkin aiempaa monimuotoisemman ja yksityiskohtaisemman kuvan pelaamisen sisällöistä ja peliharrastuksen muodoista. Johtuen aiemmista muutoksista kyselylomakkeessa tulokset eivät ole täysin vertailukelpoisia vanhempien, ennen vuotta 2015 tehtyjen barometritutkimusten kanssa, mikä on syytä pitää mielessä tuloksia tulkittaessa, mutta tämä 2018 barometri on hyvin vertailtavissa vuoden 2015 barometriin.
Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa ja tutkimus toteutettiin nyt kuudetta kertaa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä kehityssuunnista. Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto on kerätty satunnaisotannasta 10–75–vuotiaita Manner-Suomen asukkaita.
Tutkimuksen mukaan pelaamisen suosio kokonaisuudes-saan arvioituna on pysynyt samalla korkealla tasolla kuin aiemmissa Pelaajabarometreissa. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. Luvut ovat pysyneet edelliseen barometriin verrattuna käytännössä samalla tasolla.
Pelaajien kokonaismäärissä ei siis ole tapahtunut suuria muutoksia. Myös digitaalisten pelien pelaajien kokonaismäärä (76,1 %) on pysynyt samalla tasolla (75 % vuonna 2015). Aktiivisia, eli kerran kuukaudessa tai useammin digitaalisia pelejä pelaavia (60,5 %) on myös käytännössä tässäkin barometrissa yhtä paljon kuin vuonna 2015 (60,1 %).},
keywords = {Pelaajabarometri, Pelaajat, Pelaaminen Suomessa},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa ja tutkimus toteutettiin nyt kuudetta kertaa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä kehityssuunnista. Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto on kerätty satunnaisotannasta 10–75–vuotiaita Manner-Suomen asukkaita.
Tutkimuksen mukaan pelaamisen suosio kokonaisuudes-saan arvioituna on pysynyt samalla korkealla tasolla kuin aiemmissa Pelaajabarometreissa. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. Luvut ovat pysyneet edelliseen barometriin verrattuna käytännössä samalla tasolla.
Pelaajien kokonaismäärissä ei siis ole tapahtunut suuria muutoksia. Myös digitaalisten pelien pelaajien kokonaismäärä (76,1 %) on pysynyt samalla tasolla (75 % vuonna 2015). Aktiivisia, eli kerran kuukaudessa tai useammin digitaalisia pelejä pelaavia (60,5 %) on myös käytännössä tässäkin barometrissa yhtä paljon kuin vuonna 2015 (60,1 %).
Heljakka, Katriina; Ihamäki, Pirita
Verkottunut esineleikki osana esiopetusta: Lelujen Internet leikillisen oppimisen välineenä
In: Lähikuva, vol. 31, no. 2, pp. 29–49, 2018, ISSN: 2343-399X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Esineleikki, Esiopetus, Leikillinen oppiminen, Lelujen internet, Lelut
@article{nokey,
title = { Verkottunut esineleikki osana esiopetusta: Lelujen Internet leikillisen oppimisen välineenä },
author = {Katriina Heljakka and Pirita Ihamäki},
url = {https://journal.fi/lahikuva/article/view/75048},
doi = {https://doi.org/10.23994/lk.75048},
issn = {2343-399X},
year = {2018},
date = {2018-09-15},
urldate = {2018-09-15},
journal = {Lähikuva},
volume = {31},
number = {2},
pages = {29–49},
abstract = {Tutkimuksessa selvitetään esikouluikäisten lasten suhdetta nykyajan verkottuneisiin älyleluihin. Olemme erityisen kiinnostuneita Lelujen Internetiin liittyvästä opetuksellisista arvoista, opetuksellisesta sisällöstä ja niillä tapahtuvasta leikistä, jonka kautta leikkivälineet on mahdollista nähdä osana suomalaisessa esikouluympäristössä tapahtuvaa varhaiskasvatusta.
Lelujen Internetin kanssa toimiessaan lasten on ajateltu oppivan eri asioita niin lelujen fyysisiä kuin etenkin niiden digitaalisia käyttömahdollisuuksia hyödyntäen. Tutkimuksemme selvittää yhtäältä, millaisia monimediaalisia leikin muotoja Lelujen Internetiin kytkeytyvät leluhahmot tukevat ja toisaalta, millaisia oppimisen mahdollisuuksia niihin sisältyy. Yksi tapaustutkimuksemme päätavoitteista on tarkastella, millaisia oppimislupauksia leluvalmistajat lelujen internetiin liittävät ja toisaalta, miten nämä lupaukset täyttyvät lasten käyttäessä leluhahmoja osana leikkiään. Tutkimukseemme sisältyy kolme osa-aluetta: leluvalmistajien antamat lupaukset lelujen opetuksellisista ominaisuuksista, esikouluikäisten lasten vanhempien ja opettajien asenteet teknologisia ominaisuuksia sisältäviä älyleluja kohtaan ja esikouluikäisten lasten oma näkemys näiden lelujen sisältämästä opetuksellisesta potentiaalista.
Lähestymistapamme on monitieteinen ja eri menetelmiin perustuva. Tutkimuksemme käsittää kolme eri aineistoa. Se sisältää Lelujen Internetiin lukemiemme hahmolelujen opetuksellisten ominaisuuksien kartoituksen lelunvalmistajien näkökulmasta, esikouluikäisten lasten vanhempien ja esikouluryhmän kahden opettajan lomaketutkimushaastattelut ja kahdenkymmenen esikouluikäisen lapsen kanssa tehdyt ryhmähaastattelut esikouluympäristössä suoritetuista lelutestaustilanteista. Tutkimuksessa kysymme, mihin opetustarpeisiin tarkastelemamme lelut vastaavat ja millä tavoin ne sopivat osaksi suomalaisessa esikouluopetuksessa käytettyä muodollisen mutta leikin kautta toteutuvan oppimisen ympäristöä. Tutkimuksemme osoittaa, miten lelut sopivat leikillisen oppimisen välineiksi, kun esikouluopettajat ottavat nämä leikkivälineet osaksi suunniteltua ja ohjattua opetusta.},
keywords = {Esineleikki, Esiopetus, Leikillinen oppiminen, Lelujen internet, Lelut},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Lelujen Internetin kanssa toimiessaan lasten on ajateltu oppivan eri asioita niin lelujen fyysisiä kuin etenkin niiden digitaalisia käyttömahdollisuuksia hyödyntäen. Tutkimuksemme selvittää yhtäältä, millaisia monimediaalisia leikin muotoja Lelujen Internetiin kytkeytyvät leluhahmot tukevat ja toisaalta, millaisia oppimisen mahdollisuuksia niihin sisältyy. Yksi tapaustutkimuksemme päätavoitteista on tarkastella, millaisia oppimislupauksia leluvalmistajat lelujen internetiin liittävät ja toisaalta, miten nämä lupaukset täyttyvät lasten käyttäessä leluhahmoja osana leikkiään. Tutkimukseemme sisältyy kolme osa-aluetta: leluvalmistajien antamat lupaukset lelujen opetuksellisista ominaisuuksista, esikouluikäisten lasten vanhempien ja opettajien asenteet teknologisia ominaisuuksia sisältäviä älyleluja kohtaan ja esikouluikäisten lasten oma näkemys näiden lelujen sisältämästä opetuksellisesta potentiaalista.
Lähestymistapamme on monitieteinen ja eri menetelmiin perustuva. Tutkimuksemme käsittää kolme eri aineistoa. Se sisältää Lelujen Internetiin lukemiemme hahmolelujen opetuksellisten ominaisuuksien kartoituksen lelunvalmistajien näkökulmasta, esikouluikäisten lasten vanhempien ja esikouluryhmän kahden opettajan lomaketutkimushaastattelut ja kahdenkymmenen esikouluikäisen lapsen kanssa tehdyt ryhmähaastattelut esikouluympäristössä suoritetuista lelutestaustilanteista. Tutkimuksessa kysymme, mihin opetustarpeisiin tarkastelemamme lelut vastaavat ja millä tavoin ne sopivat osaksi suomalaisessa esikouluopetuksessa käytettyä muodollisen mutta leikin kautta toteutuvan oppimisen ympäristöä. Tutkimuksemme osoittaa, miten lelut sopivat leikillisen oppimisen välineiksi, kun esikouluopettajat ottavat nämä leikkivälineet osaksi suunniteltua ja ohjattua opetusta.
Koskela, Oskari; Tuuri, Kai
Investigating Metaphors of Musical Involvement: Immersion, Flow, Interaction and Incorporation
In: AM'18: Proceedings of the Audio Mostly 2018 on Sound in Immersion and Emotion, pp. 1–8, 2018, ISBN: 9781450366090.
In proceedings
Abstract | Links | Tags: Conceptual metaphor, Enactive perception, Experience, Image schema, Immersion, Music
@inproceedings{Koskela2018,
title = {Investigating Metaphors of Musical Involvement: Immersion, Flow, Interaction and Incorporation},
author = {Oskari Koskela and Kai Tuuri},
doi = {10.1145/3243274.3243293},
isbn = {9781450366090},
year = {2018},
date = {2018-09-01},
urldate = {2018-09-01},
booktitle = {AM'18: Proceedings of the Audio Mostly 2018 on Sound in Immersion and Emotion},
pages = {1–8},
series = {AM'18},
abstract = {The concept of immersion, despite being relatively unknown within music research, presents a potentially productive way for understanding the well acknowledged phenomenon of “being drawn into music”. This paper 1) discusses immersion as a metaphor for conceptualizing musical involvement by drawing on the research into video games and virtual reality and 2) aims to clarify the metaphor of immersion by utilizing the concept of image schema to analyze it in relation to alternative metaphors of flow, interaction and incorporation. The theoretical stance of the paper is based on the paradigm of enactive cognitive sciences, which stresses the bodily, constructive and interactive nature of experience. As a conclusion, the paper suggest several ways to consider the differences between the chosen metaphors based on their image schematic structures. In line with the enactive approach, it is suggested that the experience of immersion should be considered as a constructive activity of using music, thereby highlighting the view of experience as a skillful activity. All in all, the paper aims to offer one kind of approach for considering different experiences with media and to stress the role of metaphors in how we understand experiences.},
keywords = {Conceptual metaphor, Enactive perception, Experience, Image schema, Immersion, Music},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Arjoranta, Jonne; Siitonen, Marko
In: Game Studies, vol. 18, no. 2, 2018, ISSN: 1604-7982.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Emotes, Griefing, Hearthstone, Online games, Player community, Player interaction
@article{Arjoranta2018,
title = {Why Do Players Misuse Emotes in Hearthstone? Negotiating the Use of Communicative Affordances in an Online Multiplayer Game},
author = {Jonne Arjoranta and Marko Siitonen},
url = {http://gamestudies.org/1802/articles/arjoranta_siitonen},
issn = {1604-7982},
year = {2018},
date = {2018-09-01},
urldate = {2018-09-01},
journal = {Game Studies},
volume = {18},
number = {2},
abstract = {This paper examines player-to-player interaction in Hearthstone: Heroes of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004). The game designers have attempted to limit what they see as negative interaction by forcibly limiting player-to-player social interaction. Based on an analysis of forum discussions, this empirical study illustrates how players utilize Hearthstone's restricted communication affordances for negative and insulting purposes, and how players negotiate their shared symbolic reality concerning this type of interaction, labeled "Bad Manner(s)" or "BM". The continuous debate over an issue which ultimately cannot be solved shows that players care deeply about the game and the surrounding culture. This study contributes to our understanding of player-to-player communication, and offers insight into game design from a social interaction point-of-view. By doing so, it connects with the larger questions of emergent negotiations of meaning related to human communication behavior in technology-mediated settings with designed limitations on communicative affordances.},
keywords = {Emotes, Griefing, Hearthstone, Online games, Player community, Player interaction},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Suominen, Jaakko; Sivula, Anna; Garda, Maria B.
In: Kinephanos, vol. August 2018, pp. 174–196, 2018, ISSN: 1916-985X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Authorization of heritage, Crowdfunding, Emergent heritage, Game history, Heritage community, Museum
@article{Suominen2018c,
title = {Incorporating Curator, Collector and Player Credibilities: Crowdfunding Campaign for the Finnish Museum of Games and the Creation of Game Heritage Community},
author = {Jaakko Suominen and Anna Sivula and Maria B. Garda},
url = {https://www.kinephanos.ca/2018/incorporating-curator-collector-and-player-credibilities-crowdfunding-campaign-for-the-finnish-museum-of-games-and-the-creation-of-game-heritage-community},
issn = {1916-985X},
year = {2018},
date = {2018-08-01},
urldate = {2018-08-01},
journal = {Kinephanos},
volume = {August 2018},
pages = {174–196},
abstract = {The purpose of this paper is to explore the emergence and authorization of game cultures heritage in relation to the process of establishing a game museum. The paper follows a crowdfunding campaign for the Finnish Museum of Games (FMG) and analyzes the Facebook and website communication of the campaign: how the online communication constructs and reflects heritage community of digital gaming in Finland and what the role of different credible know-hows is in the construction? We also compare FMG campaign to other game museum campaigns in order to discover differences in presence of the three credibilities (curator, collector, and player) and their connection to the financial and cultural success of the projects.},
keywords = {Authorization of heritage, Crowdfunding, Emergent heritage, Game history, Heritage community, Museum},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Heljakka, Katriina
In: Proceedings of the 8th International Toy Research Association World Conference Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption, International Toy Research Association, 2018.
Publication for professional or general audience Open access
Abstract | Links | Tags: Adult toy play, Mature players, Object play, Photoplay, Toys
@other{Heljakka2018h,
title = {Rethinking Adult Toy Play in the Age of Ludic Liberation: Imaginative, Visual and Social Object-Interactions of Mature Players},
author = {Katriina Heljakka},
url = {https://research.utu.fi/converis/portal/Publication/57636717},
year = {2018},
date = {2018-07-11},
booktitle = {Proceedings of the 8th International Toy Research Association World Conference Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption},
publisher = {International Toy Research Association},
abstract = {This paper challenges the readers to rethink adult toy play by demonstrating evidence for the rich and multifaceted nature of contemporary adult toy play cultures. It is based on a ten-year period of extensive research among mature toy players and illustrates the necessity of a shift in thinking about the user-groups of toys. The paper as a think piece bases on long-term, rigorous research, and argues for the need to acknowledge adult toy play as an important and growing area of contemporary toy cultures. It summarizes the work of a toy researcher interested in adult toy relations (conducted between years 2008-2018) and has a two-way agenda: By turning to cultural phenomena related to ludification and toyification of culture, it functions both as a cultural analysis of the ludic Zeitgeist, as well as a mapping of what has been learned about adult play in contemporary toy cultures so far. The case studies featured in this paper have been grounded in multiple readings and analyses of the manifestations of adult toy play as presented in photoplay (or toy photography) displayed on social media, e.g. Flickr and Instagram. It is supplemented with thematic interviews and participatory observation at toy conventions. Moreover, research methods include an extensive literary review in connection with doctoral research (Heljakka, 2013) and post-doctoral studies (2014-2018), and empirical studies (based on closer visual analyses of toy collections and qualitative interviews with mature players aged between 25-50+ years) on adult toy play in reference to contemporary character toys such as doll-types Blythe (Tomy Takara), Barbie and Ken (Mattel), My Little Pony (Hasbro), and Star Wars toys (by various toy makers).},
keywords = {Adult toy play, Mature players, Object play, Photoplay, Toys},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Thibault, Mattia; Heljakka, Katriina
Toyification. A Conceptual Statement
In: Proceedings of the 8th International Toy Research Association World Conference: Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption, International Toy Research Association, 2018.
Publication for professional or general audience Open access
Abstract | Links | Tags: Adult play, Design, Gamification, Ludification, Playification, Toyification
@other{Thibault2018,
title = {Toyification. A Conceptual Statement},
author = {Mattia Thibault and Katriina Heljakka},
url = {https://hal-univ-paris13.archives-ouvertes.fr/hal-02083004},
year = {2018},
date = {2018-07-11},
booktitle = {Proceedings of the 8th International Toy Research Association World Conference: Toys and Material Culture: Hybridisation, Design and Consumption},
publisher = {International Toy Research Association},
abstract = {Our paper focuses on toyification. By this phenomenon, we point to two, parallel developments: 1) The increasing prestige of toys, which start to find their way in classrooms, art museums, fashion and so on, influencing in this way other languages, and, 2) The deliberate attempt to design products according to toy aesthetics in order to make them more appealing. More specifically, toyification communicates the idea of an entity (physical, digital or hybrid) being intentionally reinforced with toyish elements or dimensions; an object, a structure, an application, a character or a technology designed to acquire a toyish appearance, form or function.},
keywords = {Adult play, Design, Gamification, Ludification, Playification, Toyification},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Ihamäki, Pirita; Heljakka, Katriina
"Travel Bugs": Toys Traveling Socially through Geocaching
In: DiGRA ’18 – Abstract Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message, 2018.
In proceedings Open access
Abstract | Links | Tags: Gamification, Geocaching, Social play, Toy mobility, Toy turism, Toys, Travel bugs
@inproceedings{Ihamäki2018,
title = {"Travel Bugs": Toys Traveling Socially through Geocaching},
author = {Pirita Ihamäki and Katriina Heljakka},
url = {http://www.digra.org/digital-library/publications/travel-bugs-toys-traveling-socially-through-geocaching},
year = {2018},
date = {2018-07-01},
urldate = {2018-07-01},
booktitle = {DiGRA ’18 – Abstract Proceedings of the 2018 DiGRA International Conference: The Game is the Message},
abstract = {This study explores emerging types of mobile and social play patterns through the object-based, but technologically enhanced practices of toy tourism. As our case studies demonstrate, object play practices in the digitalizing world are not only becoming increasingly social in nature, but even more mobile than before. As illustrated by our study focusing on Travel Bugs in the context of the international game of geocaching, toys become mobile through different practices partaken by players, willing to either become involved in toy tourism with their playthings. Our study consisted of 45 survey responses from geocachers traveling with Travel Bugs. According to the results, mobile and social object play practices enabled by the platform of Geocaching become gamified – i.e. more perceivable, goal-oriented and measurable. Our main contribution is a conceptual framework in which the relations between the digital, the physical and the social dimensions of toy tourism are modelled.},
keywords = {Gamification, Geocaching, Social play, Toy mobility, Toy turism, Toys, Travel bugs},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Leorke, Dale
Location-Based Gaming : Play in Public Space
Palgrave Macmillan, 2018, ISBN: 978-981-13-0682-2.
Book
Abstract | Links | Tags: Gaming interaction, Location-based game, Play and public space, Pokémon Go, Urban planning
@book{Leorke2018,
title = {Location-Based Gaming : Play in Public Space},
author = {Dale Leorke},
doi = {https://doi.org/10.1007/978-981-13-0683-9},
isbn = {978-981-13-0682-2},
year = {2018},
date = {2018-06-29},
urldate = {2018-06-29},
publisher = {Palgrave Macmillan},
abstract = {Location-based games emerged in the early 2000s following the commercialisation of GPS and artistic experimentation with ‘locative media’ technologies. Location-based games are played in everyday public spaces using GPS and networked, mobile technologies to track their players’ location. This book traces the evolution of location-based gaming, from its emergence as a marginal practice to its recent popularisation through smartphone apps like Pokémon Go and its incorporation into ‘smart city’ strategies.
Drawing on this history and an analysis of the scholarly and mainstream literature on location-based games, Leorke unpacks the key claims made about them. These claims position location-based games as alternately enriching or diminishing their players’ engagement with the people and places they encounter through the game. Through rich case studies and interviews with location-based game designers and players, Leorke tests out and challenges these celebratory and pessimistic discourses. He argues for a more grounded approach to researching location-based games and their impact on public space that reflects the ideologies, lived experiences, and institutional imperatives that circulate around their design and performance.
By situating location-based games within broader debates about the role of play and digitisation in public life, Location-Based Gaming offers an original and timely account of location-based gaming and its growing prominence.},
keywords = {Gaming interaction, Location-based game, Play and public space, Pokémon Go, Urban planning},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Drawing on this history and an analysis of the scholarly and mainstream literature on location-based games, Leorke unpacks the key claims made about them. These claims position location-based games as alternately enriching or diminishing their players’ engagement with the people and places they encounter through the game. Through rich case studies and interviews with location-based game designers and players, Leorke tests out and challenges these celebratory and pessimistic discourses. He argues for a more grounded approach to researching location-based games and their impact on public space that reflects the ideologies, lived experiences, and institutional imperatives that circulate around their design and performance.
By situating location-based games within broader debates about the role of play and digitisation in public life, Location-Based Gaming offers an original and timely account of location-based gaming and its growing prominence.
Turtiainen, Riikka
Mo Salah – Egyptin ja sosiaalisen median kuningas
In: Valtiotieteellinen yhdistys, 2018, ISBN: 2323-7090.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Jalkapallo, Mo Salah, Sosiaalinen media
@other{Turtiainen2018b,
title = {Mo Salah – Egyptin ja sosiaalisen median kuningas},
author = {Riikka Turtiainen},
url = {https://politiikasta.fi/mo-salah-egyptin-ja-sosiaalisen-median-kuningas/},
isbn = {2323-7090},
year = {2018},
date = {2018-06-19},
journal = {Politiikasta.fi},
publisher = {Valtiotieteellinen yhdistys},
keywords = {Jalkapallo, Mo Salah, Sosiaalinen media},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Meriläinen, Kaarina; Meriläinen, Mikko; Porkka, Riitta; Salmi, Kirsi; Tolvanen, Suvi
E-kirjat osana oppimisympäristöä
In: Maijala, Marja; Hartikainen, Kaisa (Ed.): Opin tilassa: Itä-Suomen yliopiston kirjaston vuosikertomus 2017, pp. 32-37, Itä-Suomen yliopisto, 2018, ISSN: 1798-5854.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: E-kirjat, Kirjastot, Oppiminen
@other{Meriläinen2018,
title = {E-kirjat osana oppimisympäristöä},
author = {Kaarina Meriläinen and Mikko Meriläinen and Riitta Porkka and Kirsi Salmi and Suvi Tolvanen},
editor = {Marja Maijala and Kaisa Hartikainen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-61-2771-2},
issn = {1798-5854},
year = {2018},
date = {2018-06-08},
booktitle = {Opin tilassa: Itä-Suomen yliopiston kirjaston vuosikertomus 2017},
pages = {32-37},
publisher = {Itä-Suomen yliopisto},
keywords = {E-kirjat, Kirjastot, Oppiminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Torner, Evan
Just (the Institution of Computer) Game Studies
In: Analog Game Studies, vol. 5, iss. 1, 2018, ISSN: 2643-7112.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Capitalism, Crowdfunding, DiGRA, Game studies, Non-digital, Revenge of the analog, White Death
@article{Torner2018b,
title = {Just (the Institution of Computer) Game Studies},
author = {Evan Torner},
url = {https://analoggamestudies.org/2018/06/just-the-institution-of-computer-game-studies/},
issn = {2643-7112},
year = {2018},
date = {2018-06-03},
urldate = {2018-06-03},
journal = {Analog Game Studies},
volume = {5},
issue = {1},
abstract = {In the July 2017 issue of Game Studies, a journal subtitled “the international journal of computer game research,” founder and editor-in-chief Espen Aarseth released a short, remarkable editorial brief under the title “Just Games”:
“From the next issue, Game Studies actively welcomes articles on games in general, and will not be limited to an empirical focus on digital games. It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital, and for most of the field, in practice, as well as in theory, this has never been so.”},
keywords = {Capitalism, Crowdfunding, DiGRA, Game studies, Non-digital, Revenge of the analog, White Death},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
“From the next issue, Game Studies actively welcomes articles on games in general, and will not be limited to an empirical focus on digital games. It is time to recognize that the study of games cannot and should not be segregated into digital and non-digital, and for most of the field, in practice, as well as in theory, this has never been so.”
Heljakka, Katriina
Re-playing Legends’ Worlds: Toying with Star Wars’ Expanded Universe in Adult Play
In: Kinephanos, vol. 8, no. 1, 2018, ISSN: 1916-985X.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Adult toy play, Photoplay, Re-playing, Star Wars, Toys
@article{Heljakka2018d,
title = {Re-playing Legends’ Worlds: Toying with Star Wars’ Expanded Universe in Adult Play},
author = {Katriina Heljakka},
url = {https://www.kinephanos.ca/2018/re-playing-legends-worlds-toying-with-star-wars-expanded-universe-in-adult-play},
issn = {1916-985X},
year = {2018},
date = {2018-06-01},
urldate = {2018-06-01},
journal = {Kinephanos},
volume = {8},
number = {1},
abstract = {In this essay, I describe how adult fans of the Star Wars universe engage actively in world-building through world-play. What distinguishes world-play from world-building, as proposed by Wolf (2012), is an understanding that adult toy play involves more than mere collection of toys, the most prominent concept in both hobbyist and theoretical writings on adults’ relationships with toys. In my analyses of visual and narrative data collected with adults, I have concentrated on profiling the types of adults who play with toys (Heljakka, 2013) and mapping out popular play patterns and motivations to play in reference to mass-produced toys (e.g., Heljakka, 2012; 2013; 2015). The essay at hand aims to investigate how adults’ play with Star Wars toys also entails elements of world-building in terms of both imaginative and spatially emerging object play patterns. Moreover, my study explores the employment of narratives from the original Star Wars films as texts and a source for contemporary fan play. Focus will be given to how the story-worlds of George Lucas, now imagined further by Disney and its storytellers, impact the current world-playing practices of Star Wars fans.},
keywords = {Adult toy play, Photoplay, Re-playing, Star Wars, Toys},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Arjoranta, Jonne
In: Voima-kustannus, 2018, ISSN: 1457-1005.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Epäonnistuminen, Narratiivisuus, Omaelämäkerrallisuus, Videopelit
@other{Arjoranta2018b,
title = {Syöpää, sotaa ja masennusta},
author = {Jonne Arjoranta},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201806253359},
issn = {1457-1005},
year = {2018},
date = {2018-05-25},
journal = {Voima},
publisher = {Voima-kustannus},
keywords = {Epäonnistuminen, Narratiivisuus, Omaelämäkerrallisuus, Videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}