2021
Kosola, Silja; Meriläinen, Mikko
Netti, some ja pelit
In: Kunttu, Kristiina; Komulainen, Anne; Kosola, Silja; Seilo, Noora; Väyrynen, Tommi (Ed.): Opiskeluterveys, pp. 226-229, Duodecim, 2021, ISBN: 978-952-360-161-1.
Publication for professional or general audience
Tags: Internet, Pelit, Sosiaalinen media
@other{Kosola2021,
title = {Netti, some ja pelit},
author = {Silja Kosola and Mikko Meriläinen},
editor = {Kristiina Kunttu and Anne Komulainen and Silja Kosola and Noora Seilo and Tommi Väyrynen
},
isbn = {978-952-360-161-1},
year = {2021},
date = {2021-11-29},
booktitle = {Opiskeluterveys},
pages = {226-229},
publisher = {Duodecim},
keywords = {Internet, Pelit, Sosiaalinen media},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Kinnunen, Jani
Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot
2021, ISBN: 978-952-03-2172-7.
Doctoral thesis Open access
Abstract | Links | Tags: Bingo, Free-to-play, Gambling, Game currency, Online gambling, Peliraha, Pelit, Pelivaluutat, Play money, Poker, Qualities of money, Rahan merkitykset, Rahapelit, Social networks
@phdthesis{Kinnunen2021,
title = {Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot},
author = {Jani Kinnunen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2172-7},
isbn = {978-952-03-2172-7},
year = {2021},
date = {2021-11-26},
abstract = {Rahapelien ja digitaalisten viihdepelien raja on hämärtynyt erityisesti internetissä. Rahapeleihin integroidaan digipeleistä tuttuja ominaisuuksia ja digipeleihin on lisätty rahapeleille ominaisia arpajaiselementtejä. Lisaksi digitaaliseen pelaamiseen on muodostunut uudenlaisia rahastamisen muotoja, jotka edelleen hämärtävät rajaa aiemmin erillään olleiden pelityyppien välillä. Digitaalisten ilmaispelien eli free-to-play- tai F2P-pelien aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikaiseen rahankäyttöön kannustetaan monin eri tavoin. Rahapelejä ja F2P-ilmaispelejä yhdistää se, että niihin voi kuluttaa rahaa ilman ylärajaa pelaamisen aikana.
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.},
keywords = {Bingo, Free-to-play, Gambling, Game currency, Online gambling, Peliraha, Pelit, Pelivaluutat, Play money, Poker, Qualities of money, Rahan merkitykset, Rahapelit, Social networks},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.
Karhulahti, Veli-Matti; Martončik, Marcel; Adamkovič, Matúš
In: Assessment, vol. Pre-print, 2021, ISSN: 1073-1911.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat
@article{Karhulahti2021b,
title = {Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Marcel Martončik and Matúš Adamkovič},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202111035505},
doi = {10.1177/10731911211055435},
issn = {1073-1911},
year = {2021},
date = {2021-11-02},
journal = {Assessment},
volume = {Pre-print},
abstract = {Numerous instruments have been developed to measure gaming-related health problems based on “internet gaming disorder” (IGD) in the third section of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.) and “gaming disorder” (GD) in the International Classification of Diseases (11th rev.). However, the criteria in the manuals tend to be operationalized in numerous diverse ways, which can make screening outcomes incomparable. A content validity analysis is needed to reassess the relationships between the diagnostic criteria and the items that operationalize them. The IGD and GD criteria were divided into sematic components. A qualitative content validity analysis was carried out for all items employed by the 17 instruments that claim to measure either construct by their criteria in English. In all but one instrument, the operationalizations did not include all criterion components. There were two main reasons found for this: the components had simply been left out or had been alternatively modified into other components. Criteria that were vaguely described in the manuals were sources of lower content validity items. The study implies that many of the problems in IGD and GD measurement derive from criteria operationalization and original manual descriptions. The conclusion provides practical recommendations that researchers can apply to improve the content validity of their measurement.
},
keywords = {Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Karhulahti, Veli-Matti; Välisalo, Tanja
In: Frontiers in Psychology, vol. 11, pp. 575427-575427, 2021, ISSN: 1664-1078.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Characters, Elokuvat, Fictophilia, Fiktiiviset hahmot, Fiktoseksuaalisuus, Game characters, Hahmot, Media, Parasocial relationships, Pelihahmot, Pelit, Pelitutkimus, Sarjakuvat, Seksuaalisuus, Sosiaaliset suhteet, Suhteet, Televisiosarjat, Televisiot (laitteet)
@article{Karhulahti2021,
title = {Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Tanja Välisalo},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202101181136},
doi = {10.3389/fpsyg.2020.575427},
issn = {1664-1078},
year = {2021},
date = {2021-01-12},
journal = {Frontiers in Psychology},
volume = {11},
pages = {575427-575427},
abstract = {Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts for future conversation and research are suggested.},
keywords = {Characters, Elokuvat, Fictophilia, Fiktiiviset hahmot, Fiktoseksuaalisuus, Game characters, Hahmot, Media, Parasocial relationships, Pelihahmot, Pelit, Pelitutkimus, Sarjakuvat, Seksuaalisuus, Sosiaaliset suhteet, Suhteet, Televisiosarjat, Televisiot (laitteet)},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2020
Mäyrä, Frans
Maailma muuttaa pelejä - ja pelit maailmaa
In: 2020, ISSN: 2242-6892.
Publication for professional or general audience
Tags: Pelit
@other{Mäyrä2020d,
title = {Maailma muuttaa pelejä - ja pelit maailmaa},
author = {Frans Mäyrä},
issn = {2242-6892},
year = {2020},
date = {2020-11-26},
journal = {Demokraatti},
issue = {20},
keywords = {Pelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Karhulahti, Veli-Matti; Saarenmaa, Laura; Brown, Ashley M. L.
Sexuality and Play: Introduction
In: WiderScreen, vol. 22, iss. 1-2, 2020, ISSN: 1795-6161.
Journal article Open access
Links | Tags: Digitaaliset pelit, Digital games, Gender, Leikit, Pelit, Seksuaalisuus, Sexuality, Sukupuoli
@article{Karhulahti2020c,
title = {Sexuality and Play: Introduction},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Laura Saarenmaa and Ashley M. L. Brown},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201911154892},
issn = {1795-6161},
year = {2020},
date = {2020-01-17},
journal = {WiderScreen},
volume = {22},
issue = {1-2},
keywords = {Digitaaliset pelit, Digital games, Gender, Leikit, Pelit, Seksuaalisuus, Sexuality, Sukupuoli},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2019
Korkeila, Henry
Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä
In: Nevanperä, Tiina; Purhonen, Kirsi (Ed.): Parempia pelejä luovilta aloilta, pp. 8-29, Kaakkois-Suomen AMK, 2019, ISBN: 978-952-344-180-4.
Publication for professional or general audience Open access
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelit
@other{Korkeila2019,
title = {Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä},
author = {Henry Korkeila},
editor = {Tiina Nevanperä and Kirsi Purhonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-180-4},
isbn = {978-952-344-180-4},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
booktitle = {Parempia pelejä luovilta aloilta},
pages = {8-29},
publisher = {Kaakkois-Suomen AMK},
abstract = {Tässä tekstissä esitellään ja käsitellään pelejä ja pelaamista eri näkökulmista sekä keskustellaan näistä aiheista. Teksti pohjautuu kirjoittajan omiin havaintoihin ja keynote-esitykseen Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun (Xamk) peliviikolla Kouvolassa marraskuussa 2018. Teksti ei pyri olemaan vain tieteellinen katsaus vaan sisältää uutisotsikoita, argumentteja sekä pohdintaa pelien ja pelaamisen asemasta eri viitekehyksissä. Tällä tyylilajin valinnalla on tarkoitus puhuttaa ja luoda keskustelua laajemmalle yleisölle ja ehkä jopa innostaa jotakuta pohtimaan näitä esille tulevia asioita itsekin.},
keywords = {Pelaaminen, Pelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2018
Pasanen, Tero
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä
In: pp. 112-115, 2018.
Journal article Open access
Links | Tags: Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema
@article{Pasanen2018,
title = {Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä},
author = {Tero Pasanen},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201812215323},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {112-115},
keywords = {Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}