2022
Suominen, Jaakko
Pokémon Go (2016) -pelin suosion nostalgiaselittäminen Journal Article
In: Widerscreen, vol. 25, iss. 1-2, 2022, ISSN: 1795-6161.
Abstract | Links | Tags: Domestikaatio, Lisätty todellisuus, Mobiilipelit, Nostalgia, Pokémon Go
@article{Suominen2022b,
title = {Pokémon Go (2016) -pelin suosion nostalgiaselittäminen},
author = {Jaakko Suominen},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/pokemon-go-2016-pelin-suosion-nostalgiaselittaminen/},
issn = {1795-6161},
year = {2022},
date = {2022-09-15},
urldate = {2022-09-15},
journal = {Widerscreen},
volume = {25},
issue = {1-2},
abstract = {Nostalgialla tarkoitetaan katkeransuloista tunnetta, joka ilmenee kaipuuna johonkin aiemmin olleeseen tai aiemmin koettuun asiaan tai tilanteeseen. Tässä artikkelissa käsittelen, miten lisätyn todellisuuden pelin Pokémon Go:n suosiota selitettiin nostalgian avulla julkisuudessa pelin tultua markkinoille heinäkuussa 2016. Sovellan aiemmin tehtyjä nostalgian luokitteluja ja esittelen nostalgialla selittämisen jaottelun, joka sisältää yksinkertaisen ja tulkitsevan nostalgiaselityksen mediakulttuurin kontekstissa. Nostalgialla selittäminen näkyy erityisesti populaarimediassa mutta myös mediatuotteiden suosiota ja käyttöä koskevissa asiantuntijapuheenvuoroissa sekä tutkimuksessa. Tässä teemanumeron artikkelissa tarkastelen nostalgialla selittämistä keinona, jolla institutionaaliset toimijat, kuten tiedotusvälineiden edustajat ja tutkijat kesyttävät tai kotoistavat uusia kulttuurituotteita vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa osaksi vakiintuneita toiminnan muotoja. Artikkelin lähteinä toimivat Pokémon- ja nostalgiatutkimuksen lisäksi vuonna 2016 julkaistut Pokémon Go:ta käsittelevät uutiset.},
keywords = {Domestikaatio, Lisätty todellisuus, Mobiilipelit, Nostalgia, Pokémon Go},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Nostalgialla tarkoitetaan katkeransuloista tunnetta, joka ilmenee kaipuuna johonkin aiemmin olleeseen tai aiemmin koettuun asiaan tai tilanteeseen. Tässä artikkelissa käsittelen, miten lisätyn todellisuuden pelin Pokémon Go:n suosiota selitettiin nostalgian avulla julkisuudessa pelin tultua markkinoille heinäkuussa 2016. Sovellan aiemmin tehtyjä nostalgian luokitteluja ja esittelen nostalgialla selittämisen jaottelun, joka sisältää yksinkertaisen ja tulkitsevan nostalgiaselityksen mediakulttuurin kontekstissa. Nostalgialla selittäminen näkyy erityisesti populaarimediassa mutta myös mediatuotteiden suosiota ja käyttöä koskevissa asiantuntijapuheenvuoroissa sekä tutkimuksessa. Tässä teemanumeron artikkelissa tarkastelen nostalgialla selittämistä keinona, jolla institutionaaliset toimijat, kuten tiedotusvälineiden edustajat ja tutkijat kesyttävät tai kotoistavat uusia kulttuurituotteita vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa osaksi vakiintuneita toiminnan muotoja. Artikkelin lähteinä toimivat Pokémon- ja nostalgiatutkimuksen lisäksi vuonna 2016 julkaistut Pokémon Go:ta käsittelevät uutiset.
2020
Suominen, Jaakko
Popular History: Historical Awareness of Digital Gaming in Finland from the 1980s to the 2010s Proceedings Article
In: DiGRA ’20 – Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, DiGRA, 2020, ISSN: 2342-9666.
Abstract | Links | Tags: Everyday history, Game journalism, Historiography of digital games, Nostalgia, Timelines
@inproceedings{Suominen2020b,
title = {Popular History: Historical Awareness of Digital Gaming in Finland from the 1980s to the 2010s},
author = {Jaakko Suominen},
url = {http://www.digra.org/digital-library/publications/popular-history-historical-awareness-of-digital-gaming-in-finland-from-the-1980s-to-the-2010s/},
issn = {2342-9666},
year = {2020},
date = {2020-06-02},
booktitle = {DiGRA ’20 – Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere},
publisher = {DiGRA},
abstract = {This paper studies the popular historiography of digital gaming. By using the Finnish context as a case example and analyzing hundreds of popular game-history-related articles, mostly from computer and game hobbyist magazines and newspapers, the paper presents a categorization of four different waves of historical awareness. All the waves emphasized different ways of writing and presenting game history, some focusing more on global issues and some on national and local phenomena. Some of the material was more oriented to personal or individual experiences and some merely toward the collective or general characteristics of gaming. The four-wave categorization and presented topics can be applied to other game historiographical studies to create a richer picture of how the academic and popular histories of games and game cultures have been written.},
keywords = {Everyday history, Game journalism, Historiography of digital games, Nostalgia, Timelines},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
This paper studies the popular historiography of digital gaming. By using the Finnish context as a case example and analyzing hundreds of popular game-history-related articles, mostly from computer and game hobbyist magazines and newspapers, the paper presents a categorization of four different waves of historical awareness. All the waves emphasized different ways of writing and presenting game history, some focusing more on global issues and some on national and local phenomena. Some of the material was more oriented to personal or individual experiences and some merely toward the collective or general characteristics of gaming. The four-wave categorization and presented topics can be applied to other game historiographical studies to create a richer picture of how the academic and popular histories of games and game cultures have been written.
