2025
Reunanen, Markku; Saarikoski, Petri; Joelsson, Tapani
"Kaverien kanssa ruvettiin harrastamaan ATK:ta" - Tietokoneiden tulo 1980-luvun suomalaisiin koteihin Journal Article
In: Kulttuurintutkimus, vol. 42, iss. 1, pp. 19-38, 2025, ISSN: 0781-5751.
Abstract | Links | Tags: 1980s, Domestikaatio, Kotitietokoneet
@article{nokey,
title = {"Kaverien kanssa ruvettiin harrastamaan ATK:ta" - Tietokoneiden tulo 1980-luvun suomalaisiin koteihin},
author = {Markku Reunanen and Petri Saarikoski and Tapani Joelsson},
url = {https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/143267},
issn = {0781-5751},
year = {2025},
date = {2025-06-09},
urldate = {2025-06-09},
journal = {Kulttuurintutkimus},
volume = {42},
issue = {1},
pages = {19-38},
abstract = {1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla suomalaisiin koteihin alkoivat saapua niin kutsutut kotimikrot, erityisesti kuluttajille suunnatut tietokoneet. Ammattikäyttöön tarkoitettuihin laitteisiin verrattuna kotimikrot olivat edullisia, ominaisuuksiltaan vaatimattomia ja ulkomuodoltaan muovisen lelumaisia. Kotitietokoneet olivat yhtäältä vallankumouksellisia tulokkaita – ajatus omasta tietokoneesta kotona olisi vielä kymmenen vuotta aiemmin ollut lähinnä tieteisfiktiota – ja toisaalta osa suomalaisten talouksien teknistymistä, jonka myötä videonauhurit, pelilaitteet ja kasettisoittimet tulivat osaksi arkea. Tässä artikkelissa aihetta lähestytään domestikaatioteorian neliportaisen mallin kautta: miksi ja miten laite hankittiin, mihin se sijoitettiin, miten se asettui osaksi arkea ja miten se vaikutti käyttäjiensä elämään kotona sekä kodin ulkopuolella. Tutkimusmateriaalina ovat kesällä 2022 tehtyyn verkkokyselyyn saadut 350 vastausta, joilla saavutettiin hyvä kattavuus niin maantieteellisesti kuin eri laitteidenkin osalta. Jotkin tulokset ovat linjassa jo olemassa olevien tutkimusten kanssa: pelit olivat kotimikrojen tärkein käyttökohde ja keskeisiä käyttäjiä olivat etenkin perheen lapset sekä nuoret. Uutta tietoa kysely tuotti etenkin tietokoneen hankintaprosessista motiiveineen, laitteen fyysisestä sijoittumisesta kotitalouteen sekä ei-käyttäjistä – perheenjäsenistä, joita laite ei syystä tai toisesta kiinnostanut.},
keywords = {1980s, Domestikaatio, Kotitietokoneet},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Reunanen, Markku; Hoeberechts, Guus; Viljanen, Tytti
Kotitietokoneita kolmessa maassa – Astu sinäkin tulevaisuuteen Journal Article
In: Skrolli, vol. 1, 2025, ISSN: 2323-8992.
Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Domestikaatio, Kotitietokoneet
@article{nokey,
title = {Kotitietokoneita kolmessa maassa – Astu sinäkin tulevaisuuteen},
author = {Markku Reunanen and Guus Hoeberechts and Tytti Viljanen},
url = {https://skrolli.fi/numerot/2025-1/},
issn = {2323-8992},
year = {2025},
date = {2025-01-16},
journal = {Skrolli},
volume = {1},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Domestikaatio, Kotitietokoneet},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2022
Suominen, Jaakko
Pokémon Go (2016) -pelin suosion nostalgiaselittäminen Journal Article
In: Widerscreen, vol. 25, iss. 1-2, 2022, ISSN: 1795-6161.
Abstract | Links | Tags: Domestikaatio, Lisätty todellisuus, Mobiilipelit, Nostalgia, Pokémon Go
@article{Suominen2022b,
title = {Pokémon Go (2016) -pelin suosion nostalgiaselittäminen},
author = {Jaakko Suominen},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/pokemon-go-2016-pelin-suosion-nostalgiaselittaminen/},
issn = {1795-6161},
year = {2022},
date = {2022-09-15},
urldate = {2022-09-15},
journal = {Widerscreen},
volume = {25},
issue = {1-2},
abstract = {Nostalgialla tarkoitetaan katkeransuloista tunnetta, joka ilmenee kaipuuna johonkin aiemmin olleeseen tai aiemmin koettuun asiaan tai tilanteeseen. Tässä artikkelissa käsittelen, miten lisätyn todellisuuden pelin Pokémon Go:n suosiota selitettiin nostalgian avulla julkisuudessa pelin tultua markkinoille heinäkuussa 2016. Sovellan aiemmin tehtyjä nostalgian luokitteluja ja esittelen nostalgialla selittämisen jaottelun, joka sisältää yksinkertaisen ja tulkitsevan nostalgiaselityksen mediakulttuurin kontekstissa. Nostalgialla selittäminen näkyy erityisesti populaarimediassa mutta myös mediatuotteiden suosiota ja käyttöä koskevissa asiantuntijapuheenvuoroissa sekä tutkimuksessa. Tässä teemanumeron artikkelissa tarkastelen nostalgialla selittämistä keinona, jolla institutionaaliset toimijat, kuten tiedotusvälineiden edustajat ja tutkijat kesyttävät tai kotoistavat uusia kulttuurituotteita vuorovaikutuksessa käyttäjien kanssa osaksi vakiintuneita toiminnan muotoja. Artikkelin lähteinä toimivat Pokémon- ja nostalgiatutkimuksen lisäksi vuonna 2016 julkaistut Pokémon Go:ta käsittelevät uutiset.},
keywords = {Domestikaatio, Lisätty todellisuus, Mobiilipelit, Nostalgia, Pokémon Go},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
