2024
Reunanen, Markku; Joelsson, Tapani; Saarikoski, Petri
Commodoren varjossa. 1980-luvun tietokonepelaamista marginaalikoneilla Journal Article
In: Pelitutkimuksen vuosikirja, pp. 2-25, 2024, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Computer games, Digitaalinen kulttuuri, Digital culture, Home computers, Kotitietokoneet, Marginaalisuus, Marginality, Tietokonepelit
@article{Reunanen2024,
title = {Commodoren varjossa. 1980-luvun tietokonepelaamista marginaalikoneilla},
author = {Markku Reunanen and Tapani Joelsson and Petri Saarikoski},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/145359
https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/145359/100276},
issn = {1798-355X},
year = {2024},
date = {2024-12-19},
urldate = {2024-12-19},
journal = {Pelitutkimuksen vuosikirja},
pages = {2-25},
abstract = {Monenkirjavat kotitietokoneet olivat 1980-luvun suosituimpia digitaalisia pelilaitteita. Keskenään yhteensopimattomia malleja oli markkinoilla kymmeniä erilaisia, eivätkä useimmat niistä selvinneet pitkään kilpailun puristuksessa. Suomessa Commodoren kotimikrot saavuttivat vankan jalansijan pelaajien suosikkikoneina, mutta niiden varjossa pelattiin myös Spectrumeilla, MSX-tietokoneilla, Amstradeilla ja vielä niitäkin harvinaisemmilla laitteilla. Tässä artikkelissa käsitellään marginaalikoneilla pelaamista pohjautuen monimuotoiseen lähdemateriaaliin: tietokone- ja kerholehtiin, lehtien lukijakirjeisiin sekä kesällä 2022 järjestetyn kyselyn vastauksiin. Tuloksissa korostuvat lehdistön näennäisen neutraali asenne, harvinaisten koneiden käyttäjien ratkaisut kaupallisen tuen puuttuessa sekä se, kuinka kokonaisvaltaista laitteiden marginaalisuus oli.
In English:
Various home computers were popular gaming platforms in the 1980s. There were tens of mutually incompatible models available and most of them did not survive in the competition for long. In Finland Commodore’s home computers claimed the top spot among gamers, but in the shadow of the mainstream devices people also played on Spectrums, MSX compatibles, Amstrads and even rarer machines. This article deals with gaming on marginal computers based on diverse research material: computer and club magazines, letters to the editor and the answers to a survey organized in 2022. The results highlight the apparent neutrality of magazines, the solutions that the users tried when there was little commercial support available and how all-encompassing the marginality of a device could be.},
keywords = {Computer games, Digitaalinen kulttuuri, Digital culture, Home computers, Kotitietokoneet, Marginaalisuus, Marginality, Tietokonepelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
In English:
Various home computers were popular gaming platforms in the 1980s. There were tens of mutually incompatible models available and most of them did not survive in the competition for long. In Finland Commodore’s home computers claimed the top spot among gamers, but in the shadow of the mainstream devices people also played on Spectrums, MSX compatibles, Amstrads and even rarer machines. This article deals with gaming on marginal computers based on diverse research material: computer and club magazines, letters to the editor and the answers to a survey organized in 2022. The results highlight the apparent neutrality of magazines, the solutions that the users tried when there was little commercial support available and how all-encompassing the marginality of a device could be.
2019
Joelsson, Tapani; Reunanen, Markku
Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä Book Section
In: Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2019, pp. 3-27, Suomen Pelitutkimuksen Seura, 2019, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Hautaus, Kuolema, Suru, Tietokonepelit, Videopelit
@incollection{Joelsson2019,
title = {Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä},
author = {Tapani Joelsson and Markku Reunanen},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2019/ptvk2019.pdf},
issn = {1798-355X},
year = {2019},
date = {2019-12-17},
urldate = {2019-12-17},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2019},
pages = {3-27},
publisher = {Suomen Pelitutkimuksen Seura},
abstract = {Digitaalisissa peleissä kuolemaa käytetään niin narratiivisena kuin pelimekaanisenakin elementtinä; mekaniikan kannalta vihollisten tai oman hahmon kuolema kertoo tyypillisesti suorituksen onnistumisesta tai epäonnistumisesta. Kuoleman seuraamukset, kuten hautaaminen ja sureminen, ovat puolestaan esillä paljon vaihtelevammin. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan bittivainajien matkaa kuoleman hetkestä viimeiseen leposijaansa pikselikalmistossa. Materiaalina käytettyjä pelejä lähestyttiin lähiluvun kautta, muodostaen kolme pääteemaa: Kuoleminen, Hautaaminen ja hautapaikat, sekä Sureminen pelimaailman sisällä. Löydösten perusteella voidaan ymmärtää kuoleman roolia pelisuunnittelussa: niin tarinankerronnassa, pelimekaniikassa kuin visuaalisessa esityksessäkin. Artikkeli avaa pelitutkimusta kuolemantutkimuksen suuntaan tuoden peleissä usein trivialisoituun aiheeseen uutta näkökulmaa.
Death is a common event in digital games: at times as a narrative element, and most often as part of the game mechanics – the death of the player character or an enemy commonly follows from good or bad performance. However, the consequences of death, such as burial or mourning, have received little attention so far. In this study we analyze the last journeys of pixel bodies in games. Based on close reading, we have formed three main themes: Death, Burial and burial sites, and Mourning in the game world. The findings tell about the role of death in game design: storytelling, game mechanics and visuals. The article links game studies to death studies, bringing new analytical insight into a topic that has often been omitted or trivialized in digital games.},
keywords = {Hautaus, Kuolema, Suru, Tietokonepelit, Videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Death is a common event in digital games: at times as a narrative element, and most often as part of the game mechanics – the death of the player character or an enemy commonly follows from good or bad performance. However, the consequences of death, such as burial or mourning, have received little attention so far. In this study we analyze the last journeys of pixel bodies in games. Based on close reading, we have formed three main themes: Death, Burial and burial sites, and Mourning in the game world. The findings tell about the role of death in game design: storytelling, game mechanics and visuals. The article links game studies to death studies, bringing new analytical insight into a topic that has often been omitted or trivialized in digital games.
