2022
Silvast, Antti; Saarikoski, Petri; Pasanen, Tero (Ed.)
WiderScreen 1-2/2022: Digitaalisen kulttuurin institutionalisoituminen Collection
Filmiverkko ry, 2022, ISSN: 1795-6161.
Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Digital culture, Institutionalisoituminen, Institutionalization
@collection{Silvast2022,
title = {WiderScreen 1-2/2022: Digitaalisen kulttuurin institutionalisoituminen},
editor = {Antti Silvast and Petri Saarikoski and Tero Pasanen},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/},
issn = {1795-6161},
year = {2022},
date = {2022-09-15},
urldate = {2022-09-15},
journal = {WiderScreen},
volume = {25},
number = {1-2},
publisher = {Filmiverkko ry},
howpublished = {Online},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Digital culture, Institutionalisoituminen, Institutionalization},
pubstate = {published},
tppubtype = {collection}
}
2021
Mäyrä, Frans
Hybridien verkoissa: Toimijuus digitaalisissa pelikulttuureissa Book Section
In: Laakkonen, Mika (Ed.): Informaatioteknologian filosofia, etiikka ja digitalisoitunut yhteiskunta, pp. 195-213, Jyväskylän yliopisto, 2021, ISBN: 978-951-39-8804-3.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Digitaaliset pelit, Kulttuurinen teknologiasuhde, Toimijuus
@incollection{Mäyrä2021,
title = {Hybridien verkoissa: Toimijuus digitaalisissa pelikulttuureissa},
author = {Frans Mäyrä},
editor = {Mika Laakkonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-8804-3},
isbn = {978-951-39-8804-3},
year = {2021},
date = {2021-11-20},
booktitle = {Informaatioteknologian filosofia, etiikka ja digitalisoitunut yhteiskunta},
pages = {195-213},
publisher = {Jyväskylän yliopisto},
abstract = {Tämä artikkeli tekee kulttuurisen teknologiasuhteen analyysiä erityisesti digitaalisten pelikulttuurien kehyksessä. Toimijuus peleissä toteutuu monikerroksisena ja osin sisäisesti jännitteisenä, mitä käsitellään artikkelissa fyysisten ja digitaalisten pelielementtien sekä toisaalta pelaamiseen liittyvien valtarakenteiden kautta. Uudet pelikulttuurin kehityskulut ankkuroidaan artikkelissa kulttuurisen teknologiasuhteen pitkään historiaan.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Digitaaliset pelit, Kulttuurinen teknologiasuhde, Toimijuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2020
Koski, Kaarina; Turtiainen, Riikka
Vernakulaari verkossa – Vertaisuuden ilmaisemisen digitaaliset ulottuvuudet Journal Article
In: Elore, vol. 27, iss. 1, pp. 85-107, 2020, ISSN: 1456-3010.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Diskurssi, Sosiaalinen media, Vernakulaari
@article{Koski2020,
title = {Vernakulaari verkossa – Vertaisuuden ilmaisemisen digitaaliset ulottuvuudet},
author = {Kaarina Koski and Riikka Turtiainen},
url = {https://journal.fi/elore/article/view/88834},
doi = {10.30666/elore.88834},
issn = {1456-3010},
year = {2020},
date = {2020-06-04},
journal = {Elore},
volume = {27},
issue = {1},
pages = {85-107},
abstract = {Artikkeli päivittää vernakulaarin käsitettä omaehtoisen digitaalisen kulttuurin tutkimista silmällä pitäen. Vernakulaarin liittäminen tavalliseen kansaan tai alistettuihin ihmisryhmiin vastakohtana eliitille, instituutioille ja valtakulttuurille ei ole enää tätä päivää. Sosiaalisessa mediassa ihmiset tuottavat omaa kulttuuriaan tilannekohtaisesti vaihtelevista asemista. Siksi lähestymme vernakulaaria rekisterinä, jolla ilmaistaan vertaisuutta.
Lähtökohtana ovat folkloristi ja mediatutkija Robert Glenn Howardin näkemykset vernakulaarista auktoriteetista sekä vernakulaarin hybridisyydestä. Nyky-yhteiskunnassa vernakulaari kietoutuu käytännössä aina instituutioihin, vaikka ilmaisee samalla erillisyyttään siitä. Näin se on aina enemmän tai vähemmän sekoittunutta eli hybridistä. Hybridisyys – kuten kaupallisesti ylläpidettyjen teknologioiden käyttö – voi lisätä vernakulaaria auktoriteettia, kunhan erillisyyttä ilmaistaan samalla uskottavasti.
Vernakulaari rekisteri ei ole pelkästään tavallisten ihmisten ja alakulttuurien omassa viestinnässään käyttämä tyylilaji. Myös institutionaaliset toimijat käyttävät sitä retorisena keinona vedotessaan suureen yleisöön. Artikkelissa esittelemme kolme tapausta, jotka kuvittavat vernakulaarin hybridisyyttä ja vernakulaarin auktoriteetin rakentumista. Ensimmäinen tapaus esittelee dialogista prosessia, jossa vernakulaari trendi leipoa karmeasti epäonnistuneita kakkuja kiertää sosiaalisesta mediasta kaupalliseen tuotantoon ja takaisin. Toinen tapaus koskee vernakulaarin auktoriteetin hybridisyyttä populistisessa poliittisessa diskurssissa. Kolmas tapaus käsittelee sosiaalisen median vaikuttajia ja heidän hybridistä asemaansa ammattimaistumisen ja vertaisuuden välissä. Sosiaalisessa mediassa vernakulaarin rekisterin hallinta antaa uskottavuutta vernakulaarille auktoriteetille institutionaalisista kytköksistä huolimatta.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Diskurssi, Sosiaalinen media, Vernakulaari},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Lähtökohtana ovat folkloristi ja mediatutkija Robert Glenn Howardin näkemykset vernakulaarista auktoriteetista sekä vernakulaarin hybridisyydestä. Nyky-yhteiskunnassa vernakulaari kietoutuu käytännössä aina instituutioihin, vaikka ilmaisee samalla erillisyyttään siitä. Näin se on aina enemmän tai vähemmän sekoittunutta eli hybridistä. Hybridisyys – kuten kaupallisesti ylläpidettyjen teknologioiden käyttö – voi lisätä vernakulaaria auktoriteettia, kunhan erillisyyttä ilmaistaan samalla uskottavasti.
Vernakulaari rekisteri ei ole pelkästään tavallisten ihmisten ja alakulttuurien omassa viestinnässään käyttämä tyylilaji. Myös institutionaaliset toimijat käyttävät sitä retorisena keinona vedotessaan suureen yleisöön. Artikkelissa esittelemme kolme tapausta, jotka kuvittavat vernakulaarin hybridisyyttä ja vernakulaarin auktoriteetin rakentumista. Ensimmäinen tapaus esittelee dialogista prosessia, jossa vernakulaari trendi leipoa karmeasti epäonnistuneita kakkuja kiertää sosiaalisesta mediasta kaupalliseen tuotantoon ja takaisin. Toinen tapaus koskee vernakulaarin auktoriteetin hybridisyyttä populistisessa poliittisessa diskurssissa. Kolmas tapaus käsittelee sosiaalisen median vaikuttajia ja heidän hybridistä asemaansa ammattimaistumisen ja vertaisuuden välissä. Sosiaalisessa mediassa vernakulaarin rekisterin hallinta antaa uskottavuutta vernakulaarille auktoriteetille institutionaalisista kytköksistä huolimatta.
Koskimaa, Raine
Ihan kuin kirja, mutta parempi!: Hybridikirjoja lapsille ja aikuisille Book Section
In: Ahvenjärvi, Kaisa; Joensuu, Juri; Helle, Anna; Karkulehto, Sanna (Ed.): Paperinen avaruus: näkökulmia kirja-esineen ja kirjallisuuden materiaalisuuksiin, pp. 81-92, Jyväskylän yliopisto, 2020, ISBN: 978-951-39-8136-5.
Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Kirjallinen kulttuuri, Kirjat, Risteymät (biologia)
@incollection{Koskimaa2020,
title = {Ihan kuin kirja, mutta parempi!: Hybridikirjoja lapsille ja aikuisille},
author = {Raine Koskimaa},
editor = {Kaisa Ahvenjärvi and Juri Joensuu and Anna Helle and Sanna Karkulehto},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-8137-2},
isbn = {978-951-39-8136-5},
year = {2020},
date = {2020-01-01},
booktitle = {Paperinen avaruus: näkökulmia kirja-esineen ja kirjallisuuden materiaalisuuksiin},
pages = {81-92},
publisher = {Jyväskylän yliopisto},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Kirjallinen kulttuuri, Kirjat, Risteymät (biologia)},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2019
Turtiainen, Riikka
Leikitäänkö kampaajaa? Digitaalinen koskettaminen ASMR-roolileikkivideoissa Journal Article
In: Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu, vol. 32, iss. 3, pp. 26-45, 2019, ISSN: 2343-399X.
Abstract | Links | Tags: ASMR, Digitaalinen kulttuuri, Kehollisuus, YouTube
@article{Turtiainen2019,
title = {Leikitäänkö kampaajaa? Digitaalinen koskettaminen ASMR-roolileikkivideoissa},
author = {Riikka Turtiainen},
doi = {10.23994/lk.87956},
issn = {2343-399X},
year = {2019},
date = {2019-12-06},
urldate = {2019-12-06},
journal = {Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu},
volume = {32},
issue = {3},
pages = {26-45},
abstract = {ASMR on lyhenne sanoista Autonomous Sensory Meridian Response. Ilmiöllä tarkoitetaan erilaisten aistiärsykkeiden eli triggereiden aikaansaamia, tahdosta riippumattomia, miellyttäviä ja rauhoittavia aistielämyksiä. Joillakin ihmisillä nämä ääni- ja visuaaliset ärsykkeet (lähikuiskaukset, naputtelut, rapistelut ja hitaat käsiliikkeet) aiheuttavat ”kylmien väreiden” kaltaista kihelmöintiä, jonka kuvataan kulkeutuvan pään takaosasta selkärankaa pitkin muualle kehoon. Tässä artikkelissa analysoin YouTubessa viime vuosina suosituiksi muodostuneita ASMR-roolileikkivideoita, joissa vloggaajat ovat tarinallistaneet triggereiden tuottamisen esittäessään esimerkiksi kampaajia, kosmetologeja ja lääkäreitä. Olen kiinnostunut siitä, miten näissä ASMR-roolileikkivideoissa luodaan koskettamisen illuusio.
ASMR-videoita on tutkittu terapeuttisina teknologioina sekä affektiteorioihin ja haptiseen mediatutkimukseen tukeutuen. Itse asetan ilmiön leikintutkimuksen viitekehykseen tarkoituksenani osoittaa, että videot on mahdollista nähdä fyysisen leikin digitaalisena ilmenemismuotona. Analysoin videoita niiden lähiluennalla, mutta tutkimuksessani voi nähdä myös piirteitä auto- ja aistietnografisesta lähestymistavasta. Analyysini perusteella digitaalisen kosketuksen voi ASMR-roolileikkivideoiden kohdalla nähdä muodostuvan aistien synestesian, kehollisen tietämisen ja mielikuvituksen yhteisvaikutuksesta.
Let’s play hairdressers? Digital touch in ASMR role play videos
ASMR is an acronym for Autonomous Sensory Meridian Response, which is an autonomous, pleasurable and calming feeling accompanied by a tingling sensation that begins on the scalp and moves down the back of the neck and spine. It is caused by specific auditory or visual stimuli, which are called triggers (close whispering, tapping, rustling, and slow hand movements). In this article, I analyse the popular video category of ASMR role plays in YouTube. In these role play videos vloggers are performing triggers for instance as haidressers, cosmetologists, and doctors. I am interested in finding out how they are creating an illusion of touch.
ASMR videos have been studied as therapeutic technologies and in the context of affect theories and haptic media studies. By applying play theory to understandings of ASMR role plays, my aim is to point out that they can be seen as a digital manifestation of physical play. My methodological approach consists of close reading of the videos but I have also utilized auto-ethnography as sensory participation. According to my analysis, the digital touch consists of synaesthesia, bodily knowledge, and imagination.},
keywords = {ASMR, Digitaalinen kulttuuri, Kehollisuus, YouTube},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
ASMR-videoita on tutkittu terapeuttisina teknologioina sekä affektiteorioihin ja haptiseen mediatutkimukseen tukeutuen. Itse asetan ilmiön leikintutkimuksen viitekehykseen tarkoituksenani osoittaa, että videot on mahdollista nähdä fyysisen leikin digitaalisena ilmenemismuotona. Analysoin videoita niiden lähiluennalla, mutta tutkimuksessani voi nähdä myös piirteitä auto- ja aistietnografisesta lähestymistavasta. Analyysini perusteella digitaalisen kosketuksen voi ASMR-roolileikkivideoiden kohdalla nähdä muodostuvan aistien synestesian, kehollisen tietämisen ja mielikuvituksen yhteisvaikutuksesta.
Let’s play hairdressers? Digital touch in ASMR role play videos
ASMR is an acronym for Autonomous Sensory Meridian Response, which is an autonomous, pleasurable and calming feeling accompanied by a tingling sensation that begins on the scalp and moves down the back of the neck and spine. It is caused by specific auditory or visual stimuli, which are called triggers (close whispering, tapping, rustling, and slow hand movements). In this article, I analyse the popular video category of ASMR role plays in YouTube. In these role play videos vloggers are performing triggers for instance as haidressers, cosmetologists, and doctors. I am interested in finding out how they are creating an illusion of touch.
ASMR videos have been studied as therapeutic technologies and in the context of affect theories and haptic media studies. By applying play theory to understandings of ASMR role plays, my aim is to point out that they can be seen as a digital manifestation of physical play. My methodological approach consists of close reading of the videos but I have also utilized auto-ethnography as sensory participation. According to my analysis, the digital touch consists of synaesthesia, bodily knowledge, and imagination.
2018
Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku
Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin Book Section
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 5–34, 2018, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet
@incollection{Suominen2018b,
title = {Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Jaakko Suominen and Petri Saarikoski and Markku Reunanen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {5–34},
abstract = {Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}