2025
Reunanen, Markku; Saarikoski, Petri; Joelsson, Tapani
"Kaverien kanssa ruvettiin harrastamaan ATK:ta" - Tietokoneiden tulo 1980-luvun suomalaisiin koteihin Journal Article
In: Kulttuurintutkimus, vol. 42, iss. 1, pp. 19-38, 2025, ISSN: 0781-5751.
Abstract | Links | Tags: 1980s, Domestikaatio, Kotitietokoneet
@article{nokey,
title = {"Kaverien kanssa ruvettiin harrastamaan ATK:ta" - Tietokoneiden tulo 1980-luvun suomalaisiin koteihin},
author = {Markku Reunanen and Petri Saarikoski and Tapani Joelsson},
url = {https://journal.fi/kulttuurintutkimus/article/view/143267},
issn = {0781-5751},
year = {2025},
date = {2025-06-09},
urldate = {2025-06-09},
journal = {Kulttuurintutkimus},
volume = {42},
issue = {1},
pages = {19-38},
abstract = {1970-luvun lopulla ja 1980-luvulla suomalaisiin koteihin alkoivat saapua niin kutsutut kotimikrot, erityisesti kuluttajille suunnatut tietokoneet. Ammattikäyttöön tarkoitettuihin laitteisiin verrattuna kotimikrot olivat edullisia, ominaisuuksiltaan vaatimattomia ja ulkomuodoltaan muovisen lelumaisia. Kotitietokoneet olivat yhtäältä vallankumouksellisia tulokkaita – ajatus omasta tietokoneesta kotona olisi vielä kymmenen vuotta aiemmin ollut lähinnä tieteisfiktiota – ja toisaalta osa suomalaisten talouksien teknistymistä, jonka myötä videonauhurit, pelilaitteet ja kasettisoittimet tulivat osaksi arkea. Tässä artikkelissa aihetta lähestytään domestikaatioteorian neliportaisen mallin kautta: miksi ja miten laite hankittiin, mihin se sijoitettiin, miten se asettui osaksi arkea ja miten se vaikutti käyttäjiensä elämään kotona sekä kodin ulkopuolella. Tutkimusmateriaalina ovat kesällä 2022 tehtyyn verkkokyselyyn saadut 350 vastausta, joilla saavutettiin hyvä kattavuus niin maantieteellisesti kuin eri laitteidenkin osalta. Jotkin tulokset ovat linjassa jo olemassa olevien tutkimusten kanssa: pelit olivat kotimikrojen tärkein käyttökohde ja keskeisiä käyttäjiä olivat etenkin perheen lapset sekä nuoret. Uutta tietoa kysely tuotti etenkin tietokoneen hankintaprosessista motiiveineen, laitteen fyysisestä sijoittumisesta kotitalouteen sekä ei-käyttäjistä – perheenjäsenistä, joita laite ei syystä tai toisesta kiinnostanut.},
keywords = {1980s, Domestikaatio, Kotitietokoneet},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2022
Saarikoski, Petri; Lindfors, Antti; Suominen, Jaakko; Reunanen, Markku
The Illuminatus Space Game: From an April Fools’ Joke to Digital Cultural Heritage Book Section
In: Giappone, Krista Bonello Rutter; Majkowski, Tomasz Z.; Švelch, Jaroslav (Ed.): Video Games and Comedy, Palgrave Macmillan Cham, 2022, ISBN: 978-3-030-88338-6.
Abstract | Links | Tags: 1980s, April Fools' joke, Cultural memory, Digital culture, Game journalism, Home computers, Humour, Simulation games
@incollection{Saarikoski2022,
title = {The Illuminatus Space Game: From an April Fools’ Joke to Digital Cultural Heritage},
author = {Petri Saarikoski and Antti Lindfors and Jaakko Suominen and Markku Reunanen},
editor = {Krista Bonello Rutter Giappone and Tomasz Z. Majkowski and Jaroslav Švelch},
url = {https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-88338-6_7},
doi = {http://dx.doi.org/10.1007/978-3-030-88338-6_7},
isbn = {978-3-030-88338-6},
year = {2022},
date = {2022-03-26},
urldate = {2022-03-26},
booktitle = {Video Games and Comedy},
publisher = {Palgrave Macmillan Cham},
series = {Palgrave Studies in Comedy},
abstract = {In April 1989, the leading Finnish computer hobbyist magazine MikroBitti published a glowing preview of a 3D space-faring game called Illuminatus. It was described as an epic space flight, trading, combat and empire building title that was more than a game, rather a way of life. In reality, the game did not exist at all, but the April Fools’ joke was taken seriously by many readers. In this chapter we analyse the cultural and historical context of the prank, its plausibility, and repercussions. The technological optimism of the decade is an important backdrop for the joke, and the journalist behind it cleverly evoked the hopes and expectations of the audience. Even after more than three decades, Illuminatus is still referenced and remembered within Finnish enthusiast circles. Interestingly, it appears that the (non-) existence of the game hardly matters at all in the long run, as it has become part of the shared cultural memory of a hobbyist generation, just as if it had been any popular game of the time. },
keywords = {1980s, April Fools' joke, Cultural memory, Digital culture, Game journalism, Home computers, Humour, Simulation games},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
