2023
Välisalo, Tanja
Who is Your Favourite Character?: Audience Engagement with Fictional Characters PhD Thesis
2023, ISBN: 978-951-39-9275-0.
Abstract | Links | Tags: Audience, Audience studies, Character engagement, Elokuvahahmot, Fanit, Fans, Fictional characters, Fiktiiviset hahmot, Film characters, Game characters, Hahmosuhde, Pelaajat, Pelihahmot, Players (non-music), Transmedia, Yleisö, Yleisötutkimus
@phdthesis{Välisalo2023,
title = {Who is Your Favourite Character?: Audience Engagement with Fictional Characters},
author = {Tanja Välisalo},
url = {https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84564
https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/84564/978-951-39-9275-0_vaitos_2023_01_09_jyx.pdf?sequence=1&isAllowed=y},
isbn = {978-951-39-9275-0},
year = {2023},
date = {2023-01-09},
urldate = {2023-01-09},
publisher = {University of Jyväskylä},
abstract = {Transmediality, where narratives and fictional worlds are dispersed on multiple media platforms, has become a dominant feature of media production. As fictional characters are central to our relationship with stories and storyworlds, the transition into transmediality poses the question of how audiences engage with fictional characters in transmedia. This dissertation addresses this question empirically by focusing on how audiences articulate and construct character engagement, how character engagement is positioned in relation to transmedia engagement in general, and how character engagement is intertwined with broader meaning-making processes. This empirical study was conducted within two contexts, the audiences of The Hobbit film trilogy and the players of the multiplayer online game, Overwatch. Both media products are part of a larger transmedia universe. The main research data consisted of surveys and online discussions. Textual data from survey responses and online discussions were analysed using open coding and thematic analysis, and discourse analysis methodology was applied to parts of the online discussions. These methods were supplemented by descriptive statistics and analysis of transmedia content. The results offer empirical evidence to the notion that character engagement is connected to how audiences engage with the transmedia universe. Audiences articulate character engagement based on character traits, such as appearance, personality, gender, sexuality, as well as elements of character creation, such as character design or actor’s performance. Analysis of these articulations revealed different interpretative contexts for character engagement: (1) individual text/work, (2) transmedia universe, (3), genre(s), (4) medium(s), and (5) socio-cultural context(s). Different audiences prioritize different contexts, which can lead to negotiations and struggles over meanings. These articulations and negotiations reveal and construct hierarchies among audiences and creators. Characters are also used in in creating places of belonging outside of these structures. Fictional characters are indeed central to our relationship with fiction; however, they are also important in negotiating, defining and constructing broader structures of belonging, identity, and power through fiction.
Transmedia, jossa narratiivit ja fiktiiviset maailmat muodostuvat samanaikaisesti useissa eri mediamuodoissa, on tullut vallitsevaksi mediatuotannon muodoksi. Koska fiktiiviset hahmot ovat keskeisiä suhteellemme tarinoihin ja tarinamaailmoihin, transmediatuotannon yleistyminen saa kysymään, millainen on yleisöjen suhde fiktiivisiin hahmoihin transmediassa. Tämä väitöskirja lähestyy kysymystä tarkastelemalla sitä, miten yleisöt artikuloivat ja rakentavat hahmosuhdettaan, miten hahmosuhde asettuu osaksi vuorovaikutusta transmediasisältöjen kanssa, ja miten hahmosuhde kietoutuu yhteen laajempien merkityksellistämisen prosessien kanssa. Empiirinen tutkimus toteutettiin Hobitti-elokuvatrilogian yleisöjen ja verkkomoninpeli Overwatchin pelaajien parissa. Molemmat teokset ovat osa laajempia transmediauniversumeja. Pääasiallinen tutkimusaineisto koostui kyselyaineistoista ja verkkokeskusteluista. Tekstimuotoisen kysely- ja keskusteluaineiston analyysiin hyödynnettiin avointa koodausta ja teemoittelua, osaan keskusteluaineistosta sovellettiin lisäksi diskurssianalyysia. Menetelmiä täydennettiin kuvailevalla tilastoanalyysilla ja transmedia-aineiston sisällönanalyysilla. Tulokset tarjoavat empiirisiä todisteita sille, että yleisön hahmosuhde on yhteydessä siihen, millaisilla tavoilla yleisö on vuorovaikutuksessa transmedian kanssa. Yleisöt artikuloivat kiinnittymistään hahmopiirteiden, esimerkiksi ulkomuodon, persoonallisuuden, sukupuolen, ja seksuaalisuuden kautta, mutta myös hahmon toteutuksen, kuten näyttelijän suorituksen tai hahmon adaptaation perusteella. Yleisöjen artikulaatioiden tarkastelu paljasti erilaisia tulkinnallisia konteksteja hahmoihin kiinnittymiselle: (1) yksittäisen tekstin/teoksen, (2) transmediauniversumin, (3) genre(je)n, (4) mediumi(e)n, ja (5) sosio-kulttuurisen kontekstin. Eri yleisöt priorisoivat eri konteksteja, mikä johtaa neuvotteluihin ja kamppailuihin merkityksistä. Nämä puolestaan paljastavat ja rakentavat hierarkioita yleisöjen ja tuottajien keskuudessa. Hahmojen avulla myös luodaan kuulumisen paikkoja näiden rakenteiden ulkopuolella. Fiktiiviset hahmot ovat siis keskeisiä suhteellemme fiktioon, mutta niillä on myös rooli laajempien kuulumisen, identiteetin ja vallan rakenteiden neuvottelussa, määrittelyssä ja rakentamisessa.},
keywords = {Audience, Audience studies, Character engagement, Elokuvahahmot, Fanit, Fans, Fictional characters, Fiktiiviset hahmot, Film characters, Game characters, Hahmosuhde, Pelaajat, Pelihahmot, Players (non-music), Transmedia, Yleisö, Yleisötutkimus},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Transmedia, jossa narratiivit ja fiktiiviset maailmat muodostuvat samanaikaisesti useissa eri mediamuodoissa, on tullut vallitsevaksi mediatuotannon muodoksi. Koska fiktiiviset hahmot ovat keskeisiä suhteellemme tarinoihin ja tarinamaailmoihin, transmediatuotannon yleistyminen saa kysymään, millainen on yleisöjen suhde fiktiivisiin hahmoihin transmediassa. Tämä väitöskirja lähestyy kysymystä tarkastelemalla sitä, miten yleisöt artikuloivat ja rakentavat hahmosuhdettaan, miten hahmosuhde asettuu osaksi vuorovaikutusta transmediasisältöjen kanssa, ja miten hahmosuhde kietoutuu yhteen laajempien merkityksellistämisen prosessien kanssa. Empiirinen tutkimus toteutettiin Hobitti-elokuvatrilogian yleisöjen ja verkkomoninpeli Overwatchin pelaajien parissa. Molemmat teokset ovat osa laajempia transmediauniversumeja. Pääasiallinen tutkimusaineisto koostui kyselyaineistoista ja verkkokeskusteluista. Tekstimuotoisen kysely- ja keskusteluaineiston analyysiin hyödynnettiin avointa koodausta ja teemoittelua, osaan keskusteluaineistosta sovellettiin lisäksi diskurssianalyysia. Menetelmiä täydennettiin kuvailevalla tilastoanalyysilla ja transmedia-aineiston sisällönanalyysilla. Tulokset tarjoavat empiirisiä todisteita sille, että yleisön hahmosuhde on yhteydessä siihen, millaisilla tavoilla yleisö on vuorovaikutuksessa transmedian kanssa. Yleisöt artikuloivat kiinnittymistään hahmopiirteiden, esimerkiksi ulkomuodon, persoonallisuuden, sukupuolen, ja seksuaalisuuden kautta, mutta myös hahmon toteutuksen, kuten näyttelijän suorituksen tai hahmon adaptaation perusteella. Yleisöjen artikulaatioiden tarkastelu paljasti erilaisia tulkinnallisia konteksteja hahmoihin kiinnittymiselle: (1) yksittäisen tekstin/teoksen, (2) transmediauniversumin, (3) genre(je)n, (4) mediumi(e)n, ja (5) sosio-kulttuurisen kontekstin. Eri yleisöt priorisoivat eri konteksteja, mikä johtaa neuvotteluihin ja kamppailuihin merkityksistä. Nämä puolestaan paljastavat ja rakentavat hierarkioita yleisöjen ja tuottajien keskuudessa. Hahmojen avulla myös luodaan kuulumisen paikkoja näiden rakenteiden ulkopuolella. Fiktiiviset hahmot ovat siis keskeisiä suhteellemme fiktioon, mutta niillä on myös rooli laajempien kuulumisen, identiteetin ja vallan rakenteiden neuvottelussa, määrittelyssä ja rakentamisessa.
2020
Kinnunen, Jani; Taskinen, Kirsi; Mäyrä, Frans
Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan Technical Report
2020, ISBN: 978-952-03-1786-7.
Abstract | Links | Tags: Finland, Pelaajat, Pelaajatutkimus, Pelikulttuuri, Suomi
@techreport{Kinnunen2020,
title = {Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan},
author = {Jani Kinnunen and Kirsi Taskinen and Frans Mäyrä},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7},
isbn = {978-952-03-1786-7},
year = {2020},
date = {2020-11-09},
urldate = {2020-11-09},
publisher = {Tampere University Press},
abstract = {Keskeisiä tuloksia
- Suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä ainakin joskus pelaa 78,7 % suomalaisista. Luvut ovat hieman edellistä Pelaajabarometriä korkeammat.
- Suomalaiset kokevat ei-digitaalisen ja digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa.
- Rahapelaamisen on koettu pikemminkin vähentyneen kuin lisääntyneen poikkeusoloissa. Kuitenkin yli 80 % vastaajista on sitä mieltä, että heidän rahapelaamisensa on pysynyt samalla tasolla poikkeusoloja edeltävään aikaan nähden.
- Erityisesti korttipelit sekä lauta- ja seurapelit ovat lisänneet suosiotaan. Myös oppimispelit ovat aiempaa suositumpia.
- Tulosten perusteella lasten ja vanhempien yhteinen pelaaminen vaikuttaa lisääntyneen poikkeusoloissa. Tämä koskee niin viihteellistä pelaamista kuin oppimispelejä.
- Vaikka 10-19-vuotiaat pelaavat eniten ja monipuolisimmin, 40- 49-vuotiaiden ikäryhmässä pelaaminen ja pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet verrattuna edelliseen
Pelaajabarometriin.
- Pelaamiseen liittyviä ongelmia on kohdannut eniten nuorin ikäryhmä. Lapset ja nuoret myös kokevat muita useammin, että pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet poikkeusoloissa.
- Digipelaamiseen käytetään huomattavasti enemmän aikaa kuin aiemmissa Pelaajabarometreissä. Syynä on todennäköisesti koronan aiheuttamat poikkeusolot. Pelaamiseen liittyvä rahankäyttö ei kuitenkaan ole lisääntynyt samalla tavalla.
- Miehet käyttävät yli kaksi kertaa enemmän aikaa ja lähes neljä kertaa enemmän rahaa digipelaamiseen verrattuna naisiin.
- Yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä.},
keywords = {Finland, Pelaajat, Pelaajatutkimus, Pelikulttuuri, Suomi},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
- Suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä ainakin joskus pelaa 78,7 % suomalaisista. Luvut ovat hieman edellistä Pelaajabarometriä korkeammat.
- Suomalaiset kokevat ei-digitaalisen ja digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa.
- Rahapelaamisen on koettu pikemminkin vähentyneen kuin lisääntyneen poikkeusoloissa. Kuitenkin yli 80 % vastaajista on sitä mieltä, että heidän rahapelaamisensa on pysynyt samalla tasolla poikkeusoloja edeltävään aikaan nähden.
- Erityisesti korttipelit sekä lauta- ja seurapelit ovat lisänneet suosiotaan. Myös oppimispelit ovat aiempaa suositumpia.
- Tulosten perusteella lasten ja vanhempien yhteinen pelaaminen vaikuttaa lisääntyneen poikkeusoloissa. Tämä koskee niin viihteellistä pelaamista kuin oppimispelejä.
- Vaikka 10-19-vuotiaat pelaavat eniten ja monipuolisimmin, 40- 49-vuotiaiden ikäryhmässä pelaaminen ja pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet verrattuna edelliseen
Pelaajabarometriin.
- Pelaamiseen liittyviä ongelmia on kohdannut eniten nuorin ikäryhmä. Lapset ja nuoret myös kokevat muita useammin, että pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet poikkeusoloissa.
- Digipelaamiseen käytetään huomattavasti enemmän aikaa kuin aiemmissa Pelaajabarometreissä. Syynä on todennäköisesti koronan aiheuttamat poikkeusolot. Pelaamiseen liittyvä rahankäyttö ei kuitenkaan ole lisääntynyt samalla tavalla.
- Miehet käyttävät yli kaksi kertaa enemmän aikaa ja lähes neljä kertaa enemmän rahaa digipelaamiseen verrattuna naisiin.
- Yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä.
2018
Friman, Usva
Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Pelaajat
@other{Friman2018,
title = {Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Friman, Usva
Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Identitet, Pelaajat
@other{Friman2018b,
title = {Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://ehyt.fi/wp-content/uploads/2020/11/Spelfostrarens-handbok-2_s.pdf},
isbn = {978-952-6661-34-6},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Spelfostrarens handbok 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Identitet, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Kinnunen, Jani; Lilja, Pekka; Mäyrä, Frans
Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen Technical Report
2018, ISSN: 1799-2141.
Abstract | Links | Tags: Pelaajabarometri, Pelaajat, Pelaaminen Suomessa
@techreport{nokey,
title = {Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen},
author = {Jani Kinnunen and Pekka Lilja and Frans Mäyrä},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4},
issn = {1799-2141},
year = {2018},
date = {2018-09-20},
urldate = {2018-09-20},
abstract = {Uudistettu Pelaajabarometri tarjoaa yhä tarkemman ja kokonaisvaltaisemman kuvan pelaamisesta Suomessa. Täysin uusina osioina vuoden 2018 kyselyyn on otettu mukaan kysymykset eSports-kilpapelaamisesta, pelaamiseen liittyvien mediasisältöjen tuottamisesta ja kuluttamisesta sekä pelaamiseen liittyvistä asenteista. Saadut tulokset piirtävätkin aiempaa monimuotoisemman ja yksityiskohtaisemman kuvan pelaamisen sisällöistä ja peliharrastuksen muodoista. Johtuen aiemmista muutoksista kyselylomakkeessa tulokset eivät ole täysin vertailukelpoisia vanhempien, ennen vuotta 2015 tehtyjen barometritutkimusten kanssa, mikä on syytä pitää mielessä tuloksia tulkittaessa, mutta tämä 2018 barometri on hyvin vertailtavissa vuoden 2015 barometriin.
Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa ja tutkimus toteutettiin nyt kuudetta kertaa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä kehityssuunnista. Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto on kerätty satunnaisotannasta 10–75–vuotiaita Manner-Suomen asukkaita.
Tutkimuksen mukaan pelaamisen suosio kokonaisuudes-saan arvioituna on pysynyt samalla korkealla tasolla kuin aiemmissa Pelaajabarometreissa. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. Luvut ovat pysyneet edelliseen barometriin verrattuna käytännössä samalla tasolla.
Pelaajien kokonaismäärissä ei siis ole tapahtunut suuria muutoksia. Myös digitaalisten pelien pelaajien kokonaismäärä (76,1 %) on pysynyt samalla tasolla (75 % vuonna 2015). Aktiivisia, eli kerran kuukaudessa tai useammin digitaalisia pelejä pelaavia (60,5 %) on myös käytännössä tässäkin barometrissa yhtä paljon kuin vuonna 2015 (60,1 %).},
keywords = {Pelaajabarometri, Pelaajat, Pelaaminen Suomessa},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
Pelaajabarometri on kyselytutkimus pelaamisen eri muotojen yleisyydestä Suomessa ja tutkimus toteutettiin nyt kuudetta kertaa. Tampereen, Turun ja Jyväskylän yliopistojen pelitutkijoiden yhteistyönä syntynyt tutkimus tarjoaa kattavaa ja ajankohtaista tietoa pelaamisen eri muodoista ja pelaamisen suosioon liittyvistä kehityssuunnista. Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto on kerätty satunnaisotannasta 10–75–vuotiaita Manner-Suomen asukkaita.
Tutkimuksen mukaan pelaamisen suosio kokonaisuudes-saan arvioituna on pysynyt samalla korkealla tasolla kuin aiemmissa Pelaajabarometreissa. Jos huomioidaan kaikki erilaiset pelimuodot ja satunnainenkin pelaaminen, 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa jotain peliä pelaavia suomalaisia on noin 88 prosenttia. Luvut ovat pysyneet edelliseen barometriin verrattuna käytännössä samalla tasolla.
Pelaajien kokonaismäärissä ei siis ole tapahtunut suuria muutoksia. Myös digitaalisten pelien pelaajien kokonaismäärä (76,1 %) on pysynyt samalla tasolla (75 % vuonna 2015). Aktiivisia, eli kerran kuukaudessa tai useammin digitaalisia pelejä pelaavia (60,5 %) on myös käytännössä tässäkin barometrissa yhtä paljon kuin vuonna 2015 (60,1 %).
