2022
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja; Saarikoski, Petri (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 Book
Suomen pelitutkimuksen seura, 2022, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen
@book{Arjoranta2022c,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2022},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo and Petri Saarikoski},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827},
issn = {1798-355X},
year = {2022},
date = {2022-12-19},
urldate = {2022-12-19},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.},
keywords = {Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.
2020
Arjoranta, Jonne; Kontturi, Katja; Varis, Essi; Välisalo, Tanja
Nörttikulttuurin identiteettikriisi: Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämöinä Journal Article
In: Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu, vol. 33, iss. 3-4, pp. 92-111, 2020, ISBN: 2343-399X.
Abstract | Links | Tags: Fanius, Identiteetti, Identiteettipolitiikka, Nörttikulttuuri, Populaarikulttuuri, Stereotypiat, Sukupuoliroolit, Sukupuolittuminen, Tapaustutkimus, Tasa-arvo
@article{Arjoranta2020b,
title = {Nörttikulttuurin identiteettikriisi: Gamergate, Comicsgate ja Star Wars poliittisten kiistojen näyttämöinä},
author = {Jonne Arjoranta and Katja Kontturi and Essi Varis and Tanja Välisalo},
url = {https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/73376},
doi = {10.23994/lk.100442},
isbn = {2343-399X},
year = {2020},
date = {2020-12-11},
journal = {Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu},
volume = {33},
issue = {3-4},
pages = {92-111},
abstract = {Nörttikulttuuri on identiteettikriisissä. Perinteisesti nörttimäisinä pidetyt käytänteet ja kulttuurituotteet ovat siirtyneet lähemmäs valtavirtaa, mikä on häivyttänyt rajaa nörttien ja muiden median ja teknologian käyttäjien välillä. Nörttikulttuurin sisälle tämä on heijastunut kiistaksi siitä, kuka saa osallistua nörttikulttuurin kuluttamiseen, tuottamiseen ja määrittelyyn, ja millä tavoin. Stereotypia nörttikulttuurista valkoisten heteromiesten maskuliinisena kenttänä ei koskaan ole pitänyt täysin paikkansa, mutta 2000-luvulla väitteen totuudellisuus on murentunut entisestään. Tässä artikkelissa tarkastelemme nörttiyden kriisiä kolmen tapaustutkimuksen kautta ja analysoimme, mitä Gamergate-kampanja, Comicsgate-liikehdintä ja The Last Jedi -elokuvasta käyty keskustelu paljastavat nörttikulttuurin sisällä ja ympärillä mylläävistä kiistoista. Analysoimme tapauksia kontekstualisoivan lähiluvun keinoin ja keskitymme erityisesti siihen, mitä ne kertovat sukupuolen ja nörtti-identiteetin välisestä suhteesta. Osoitamme, että nörttikulttuurin valtavirtaistuminen on rikkonut illuusion sen yhtenäisyydestä.
Geek culture is having an identity crisis. Cultural objects that have traditionally been recognised as ‘geeky’ have shifted closer to the mainstream, which is dissolving the boundary between geeks and other users of contemporary media and technology. Inside geek culture, this is reflected in controversies over who gets to participate in consuming, creating, and defining the subculture, and how. The stereotype of geek culture as the domain of white heterosexual males has never been quite true, but in the 21st century, this false notion has become progressively harder to uphold. In this article, we explore the crisis of geek culture through three case studies and analyse what Gamergate campaigns, Comicsgate controversy, and the discussion around The Last Jedi movie reveal about the conflicts in and around geek culture. We analyse the cases by the means of contextual close reading, focusing especially on what they reveal about the relationship between gender and geek identity. As a result, the article demonstrates how the mainstreaming of geek culture has broken the nostalgic illusion of its unity.},
keywords = {Fanius, Identiteetti, Identiteettipolitiikka, Nörttikulttuuri, Populaarikulttuuri, Stereotypiat, Sukupuoliroolit, Sukupuolittuminen, Tapaustutkimus, Tasa-arvo},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Geek culture is having an identity crisis. Cultural objects that have traditionally been recognised as ‘geeky’ have shifted closer to the mainstream, which is dissolving the boundary between geeks and other users of contemporary media and technology. Inside geek culture, this is reflected in controversies over who gets to participate in consuming, creating, and defining the subculture, and how. The stereotype of geek culture as the domain of white heterosexual males has never been quite true, but in the 21st century, this false notion has become progressively harder to uphold. In this article, we explore the crisis of geek culture through three case studies and analyse what Gamergate campaigns, Comicsgate controversy, and the discussion around The Last Jedi movie reveal about the conflicts in and around geek culture. We analyse the cases by the means of contextual close reading, focusing especially on what they reveal about the relationship between gender and geek identity. As a result, the article demonstrates how the mainstreaming of geek culture has broken the nostalgic illusion of its unity.
2018
Friman, Usva
Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Pelaajat
@other{Friman2018,
title = {Kuka on pelaaja? Pelaajaidentiteetin monet puolet},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Friman, Usva
Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Identitet, Pelaajat
@other{Friman2018b,
title = {Vem är gamer?: Spelaridentitetens många sidor},
author = {Usva Friman},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://ehyt.fi/wp-content/uploads/2020/11/Spelfostrarens-handbok-2_s.pdf},
isbn = {978-952-6661-34-6},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
booktitle = {Spelfostrarens handbok 2},
pages = {87-95},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Identitet, Pelaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.)
Pelikasvattajan käsikirja 2 other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Tossavainen2018,
title = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
