2025
Suominen, Jaakko; Garda, Maria; Suominen, Tytti
Muistitieto pelihistorian lähteenä - Esimerkkeinä pelipostmortem-esitykset Journal Article
In: Elore, vol. 32, iss. 1, 2025, ISSN: 1456-3010.
Abstract | Links | Tags: Esittäminen, Kerronta, Muistityö, Pelikulttuuri
@article{nokey,
title = {Muistitieto pelihistorian lähteenä - Esimerkkeinä pelipostmortem-esitykset},
author = {Jaakko Suominen and Maria Garda and Tytti Suominen},
url = {https://doi.org/10.30666/elore.148233},
doi = {10.30666/elore.148233},
issn = {1456-3010},
year = {2025},
date = {2025-06-18},
journal = {Elore},
volume = {32},
issue = {1},
abstract = {Artikkelissa käsittelemme pelejä koskevaa muistitietoa. Esittelemme yleisemmin pelejä koskevia muistitietoaineistoja, mutta keskitymme empiirisessä analyysissä niin kutsuttujen pelipostmortem-dokumenttien analyysiin muistitietotutkimuksen näkökulmasta. Esittelemme postmortemien roolia pelintuotantoon kytkeytyvänä teksti- ja esityslajina sekä tutkimme kuuden esimerkkiesityksen avulla postmortemien sisällöllisiä piirteitä. Olemme valikoineet aineistoomme sellaisia postmortemeita, joissa muisteluluonne korostuu. Olemme yhtäältä tunnistaneet niistä yleisiä piirteitä, jotka liittyvät pelinkehitystyön eetokseen, projektien haasteisiin ja työn suhteessa luovuuden teemaan. Toisaalta olemme kiinnittäneet huomiota menneiden tapahtumien kerronnalistamiseen ja kerronnan luotettavuuden vakuuttelukeinoihin. Artikkelin päätulos on se, että vaikka tiettyjä pelipostmortemeita voi pitää nimenomaan pelikulttuurille erityisenä omaehtoisen muistitiedon lajina, niissä on runsaasti kerronnallisia, performatiivisia ja sisällöllisiä yhtymäkohtia moniin muihin muistitietoesityksiin.},
keywords = {Esittäminen, Kerronta, Muistityö, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2024
Arjoranta, Jonne
Miksi ihmiset pelaavat? Journal Article
In: Kleio, iss. 3, pp. 8-10, 2024, ISSN: 0356-181X.
Abstract | Tags: Leikkiminen, Pelaaminen, Pelikulttuuri, Vapaa-aika
@article{nokey,
title = {Miksi ihmiset pelaavat?},
author = {Jonne Arjoranta},
issn = {0356-181X},
year = {2024},
date = {2024-05-02},
journal = {Kleio},
issue = {3},
pages = {8-10},
abstract = {Ainakin kaikki selkärankaiset eläimet leikkivät. Tutkimuksen mukaan niinkin erilaiset eläimet kuin mustekalat ja todennäköisesti myös mehiläiset leikkivät. Todennäköisesti siis suurin osa eläimistä, jos eivät kaikki, leikkii jollain tapaa. Se voi tosin olla vaikea tunnistaa leikiksi, jos kyseinen eläin eroaa suuresti meistä ihmisistä.},
keywords = {Leikkiminen, Pelaaminen, Pelikulttuuri, Vapaa-aika},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2023
Laakso, Kalle; Meriläinen, Mikko; Aurava, Riikka; Stenros, Jaakko
Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta Journal Article
In: Pelitutkimuksen vuosikirja, pp. 4–49, 2023, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Lapset, Nuoret, Pelaaminen, Pelikulttuuri
@article{Laakso2023,
title = {Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta},
author = {Kalle Laakso and Mikko Meriläinen and Riikka Aurava and Jaakko Stenros},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/129786},
issn = {1798-355X},
year = {2023},
date = {2023-12-08},
urldate = {2023-12-08},
journal = {Pelitutkimuksen vuosikirja},
pages = {4–49},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Tämä artikkeli tarkastelee, miten lapset ja nuoret pelaavat digitaalisia pelejä, miten pelikulttuureihin osallistuminen rakentuu, ja kuinka sukupuoli ja ikä vaikuttavat näihin. Vuosittain 2019–2022 kahdelta helsinkiläiseltä ikäkohortilta kerätty pitkittäisaineisto antaa laajan kuvan 11–16-vuotiaiden koululaisten pelikulttuurisesta osallistumisesta. Lähes kaikki vastaajat pelasivat ainakin joskus ja suuri osa päivittäin. Pelaamisessa tapahtuu muutoksia vastaajien iän myötä; pelaamisen motiivit, sosiaalisuus ja pelaamisen määrä ovat keskeisesti sukupuolittuneita ilmiöitä. Tyttöjen pelaaminen vähenee selkeästi yläkoulun aikana ja sosiaalisen pelaamisen välttely on yleistä jo nuorena. Pelien striimaaminen on keskeinen pelikulttuuriosallistumisen portti. Tutkimuksemme kohdistuu nivelvaiheisiin, joissa siirrytään lapsuudesta nuoruuteen ja alakoulusta yläkouluun ja edelleen toisen asteen opintoihin.},
keywords = {Lapset, Nuoret, Pelaaminen, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria
Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään other
2023.
Abstract | Links | Tags: Nuoret, Nuorisotutkimus, Pelaaminen, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Meriläinen2023d,
title = {Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään},
author = {Mikko Meriläinen and Maria Ruotsalainen },
url = {https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelaaminen-on-ikkuna-nuorten-elamaan/},
year = {2023},
date = {2023-12-07},
urldate = {2023-12-07},
booktitle = {Ilmiö},
abstract = {Nuorten pelaamisesta on puhuttu paljon huolen kautta. Yksiulotteinen huolipuhe jättää kuitenkin huomioimatta, että pelaaminen on monelle nuorelle tärkeä harrastamisen, ajanvieton ja itsenäistymisen muoto. Viimeaikainen pelitutkimus onkin lähestynyt pelaamista nuorten omista kokemuksista käsin.},
keywords = {Nuoret, Nuorisotutkimus, Pelaaminen, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2022
Karhulahti, Veli-Matti; Heljakka, Katriina; Jo, Dongwon
From Claw Crane to Toy Crane: Catching, Courting, and Gambling in South Korea Journal Article
In: Korean Studies, iss. Early release, 2022, ISSN: 1529-1529.
Abstract | Links | Tags: Claw crane, Cuteness, Doll drawing, K-drama, Kidults, Kolikkopelit, Leikkiminen, Pehmolelut, Pelikulttuuri, Romantic play, Seurustelu, Transmedia culture
@article{Karhulahti2022i,
title = {From Claw Crane to Toy Crane: Catching, Courting, and Gambling in South Korea},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Katriina Heljakka and Dongwon Jo},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202212195750},
doi = {10.1353/ks.2018.0037},
issn = {1529-1529},
year = {2022},
date = {2022-12-30},
urldate = {2022-12-30},
journal = {Korean Studies},
issue = {Early release},
publisher = {University of Hawaii press},
abstract = {The claw crane—an arcade game that invites its players to remotely grab a prize with a “claw”—has undergone a long process of development from an eye-catching “steam shovel” to a calculated gambling machine across amusement arcades, train stations, and traveling carnivals. Recently, the claw crane has become a common transmedia object in various consumer outlets around the world, serving today’s “kidults” who are willing to play and be playful with toys as grownups. Especially in South Korea, the claw crane now rewards its players with cutified character plushies, which arguably reflects and resonates with the local sociocultural conventions. In this mixed-methods study, we deconstruct the claw crane as a historical artifact that promotes diverse forms of human interaction and engagement in the techno-cultural and social context of South Korea. The claw crane (or in South Korea, rather the “toy crane”) is investigated by means of historical design analysis, a review of contemporary South Korean media texts, and field observations in Seoul. We suggest the claw crane to serve as a multipurpose medium for playful interactions beyond the act of play itself—and in South Korea, having become a means for playful courting and emotional support, which at times of anxiety, stress, and uncertainty may contribute to one’s confidence and belief in the future.},
keywords = {Claw crane, Cuteness, Doll drawing, K-drama, Kidults, Kolikkopelit, Leikkiminen, Pehmolelut, Pelikulttuuri, Romantic play, Seurustelu, Transmedia culture},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja; Saarikoski, Petri (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 Book
Suomen pelitutkimuksen seura, 2022, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen
@book{Arjoranta2022c,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2022},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo and Petri Saarikoski},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827},
issn = {1798-355X},
year = {2022},
date = {2022-12-19},
urldate = {2022-12-19},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.},
keywords = {Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.
Malinen, Ville
Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka other
2022.
Abstract | Links | Tags: Ajopelit (digitaaliset pelit), Kansallinen kulttuuri, Kolikkopelit, Pelikulttuuri, Ralliautoilu, Sega Rally
@other{Malinen2022,
title = {Sega Rally oli oman elämänsä maanteiden kuninkaiden mansikkapaikka},
author = {Ville Malinen},
url = {https://voima.fi/artikkeli/2022/sega-rally-oli-oman-elamansa-maanteiden-kuninkaiden-mansikkapaikka/
https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/84508
https://www.lehtiluukku.fi/lue/voima/5-2022/312945.html},
issn = {1457-1005},
year = {2022},
date = {2022-06-27},
urldate = {2022-06-27},
booktitle = {Voima},
number = {5-6},
pages = {40-41},
abstract = {Jos entisaikojen viihdekioskeista yksi pitäisi nostaa ylitse muiden, se olisi vuonna 1994 ilmestynyt Sega Rally Championship, jossa tuijotetaan hypnoottismagneettisesti sumentunutta monitoria ja suhataan pientareita pitkin kartturin tsempatessa.},
keywords = {Ajopelit (digitaaliset pelit), Kansallinen kulttuuri, Kolikkopelit, Pelikulttuuri, Ralliautoilu, Sega Rally},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2020
Kinnunen, Jani; Taskinen, Kirsi; Mäyrä, Frans
Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan Technical Report
2020, ISBN: 978-952-03-1786-7.
Abstract | Links | Tags: Finland, Pelaajat, Pelaajatutkimus, Pelikulttuuri, Suomi
@techreport{Kinnunen2020,
title = {Pelaajabarometri 2020: Pelaamista koronan aikaan},
author = {Jani Kinnunen and Kirsi Taskinen and Frans Mäyrä},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1786-7},
isbn = {978-952-03-1786-7},
year = {2020},
date = {2020-11-09},
urldate = {2020-11-09},
publisher = {Tampere University Press},
abstract = {Keskeisiä tuloksia
- Suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä ainakin joskus pelaa 78,7 % suomalaisista. Luvut ovat hieman edellistä Pelaajabarometriä korkeammat.
- Suomalaiset kokevat ei-digitaalisen ja digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa.
- Rahapelaamisen on koettu pikemminkin vähentyneen kuin lisääntyneen poikkeusoloissa. Kuitenkin yli 80 % vastaajista on sitä mieltä, että heidän rahapelaamisensa on pysynyt samalla tasolla poikkeusoloja edeltävään aikaan nähden.
- Erityisesti korttipelit sekä lauta- ja seurapelit ovat lisänneet suosiotaan. Myös oppimispelit ovat aiempaa suositumpia.
- Tulosten perusteella lasten ja vanhempien yhteinen pelaaminen vaikuttaa lisääntyneen poikkeusoloissa. Tämä koskee niin viihteellistä pelaamista kuin oppimispelejä.
- Vaikka 10-19-vuotiaat pelaavat eniten ja monipuolisimmin, 40- 49-vuotiaiden ikäryhmässä pelaaminen ja pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet verrattuna edelliseen
Pelaajabarometriin.
- Pelaamiseen liittyviä ongelmia on kohdannut eniten nuorin ikäryhmä. Lapset ja nuoret myös kokevat muita useammin, että pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet poikkeusoloissa.
- Digipelaamiseen käytetään huomattavasti enemmän aikaa kuin aiemmissa Pelaajabarometreissä. Syynä on todennäköisesti koronan aiheuttamat poikkeusolot. Pelaamiseen liittyvä rahankäyttö ei kuitenkaan ole lisääntynyt samalla tavalla.
- Miehet käyttävät yli kaksi kertaa enemmän aikaa ja lähes neljä kertaa enemmän rahaa digipelaamiseen verrattuna naisiin.
- Yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä.},
keywords = {Finland, Pelaajat, Pelaajatutkimus, Pelikulttuuri, Suomi},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
- Suomalaisista 98,2 % pelaa ainakin joskus pelejä. Digitaalisia pelejä ainakin joskus pelaa 78,7 % suomalaisista. Luvut ovat hieman edellistä Pelaajabarometriä korkeammat.
- Suomalaiset kokevat ei-digitaalisen ja digitaalisen pelaamisensa lisääntyneen koronan aiheuttamissa poikkeusoloissa.
- Rahapelaamisen on koettu pikemminkin vähentyneen kuin lisääntyneen poikkeusoloissa. Kuitenkin yli 80 % vastaajista on sitä mieltä, että heidän rahapelaamisensa on pysynyt samalla tasolla poikkeusoloja edeltävään aikaan nähden.
- Erityisesti korttipelit sekä lauta- ja seurapelit ovat lisänneet suosiotaan. Myös oppimispelit ovat aiempaa suositumpia.
- Tulosten perusteella lasten ja vanhempien yhteinen pelaaminen vaikuttaa lisääntyneen poikkeusoloissa. Tämä koskee niin viihteellistä pelaamista kuin oppimispelejä.
- Vaikka 10-19-vuotiaat pelaavat eniten ja monipuolisimmin, 40- 49-vuotiaiden ikäryhmässä pelaaminen ja pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet verrattuna edelliseen
Pelaajabarometriin.
- Pelaamiseen liittyviä ongelmia on kohdannut eniten nuorin ikäryhmä. Lapset ja nuoret myös kokevat muita useammin, että pelaamiseen liittyvät ongelmat ovat lisääntyneet poikkeusoloissa.
- Digipelaamiseen käytetään huomattavasti enemmän aikaa kuin aiemmissa Pelaajabarometreissä. Syynä on todennäköisesti koronan aiheuttamat poikkeusolot. Pelaamiseen liittyvä rahankäyttö ei kuitenkaan ole lisääntynyt samalla tavalla.
- Miehet käyttävät yli kaksi kertaa enemmän aikaa ja lähes neljä kertaa enemmän rahaa digipelaamiseen verrattuna naisiin.
- Yli puolet suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä.
Mäyrä, Frans
The Hybrid Agency of Hybrid Play Book Section
In: de Souza e Silva, Adriana; Glover-Rijkse, Ragan (Ed.): Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Player Identities and Play Spaces, pp. 81-97, Routledge, 2020, ISBN: 978-0-367-42778-8.
Links | Tags: Agency, Game culture, Game studies, Hybridisyys, Hybridity, Pelikulttuuri, Pelitutkimus, Toimijuus
@incollection{Mäyrä2020c,
title = {The Hybrid Agency of Hybrid Play},
author = {Frans Mäyrä},
editor = {Adriana de Souza e Silva and Ragan Glover-Rijkse},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202005135258},
doi = {10.4324/9780367855055-8},
isbn = {978-0-367-42778-8},
year = {2020},
date = {2020-03-18},
booktitle = {Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Player Identities and Play Spaces},
pages = {81-97},
publisher = {Routledge},
keywords = {Agency, Game culture, Game studies, Hybridisyys, Hybridity, Pelikulttuuri, Pelitutkimus, Toimijuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2018
Pasanen, Tero
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä Journal Article
In: pp. 112-115, 2018.
Links | Tags: Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema
@article{Pasanen2018,
title = {Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä},
author = {Tero Pasanen},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201812215323},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {112-115},
keywords = {Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.)
Pelikasvattajan käsikirja 2 other
2018.
Links | Tags: Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Tossavainen2018,
title = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
