2024
Rusk, Fredrik; Ståhl, Matilda; Taylor, Nicholas
Callouts as a Coordinating Device in a Team-based Networked First-person Shooter Game Journal Article
In: Social Sciences & Humanities Open, vol. 9, 2024, ISSN: 2590-2911.
Abstract | Links | Tags: Callouts, Competitive gaming, Conversation analysis, Coordination, Ethnomethodology, Networked gaming
@article{Rusk2024,
title = {Callouts as a Coordinating Device in a Team-based Networked First-person Shooter Game},
author = {Fredrik Rusk and Matilda Ståhl and Nicholas Taylor},
url = {https://doi.org/10.1016/j.ssaho.2023.100753
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2590291123003583},
doi = {10.1016/j.ssaho.2023.100753},
issn = {2590-2911},
year = {2024},
date = {2024-01-31},
urldate = {2024-01-31},
journal = {Social Sciences & Humanities Open},
volume = {9},
abstract = {This study investigates the role of callouts as a vital communicative and coordinating practice in Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), a team-based networked first-person shooter (FPS) video game. Through callouts, players share relevant information regarding opponents’ locations and movements, contributing to a co-construction of a distributed knowledge of the game environment. By analyzing callouts as a coordinating device that is part of sequences of actions, this research delves into their significance in shaping the overall structural organization of activities in competitive CS:GO gameplay. The analysis also demonstrates the utility of ethnomethodological conversation analysis (EMCA) for understanding the communicative richness of social practices in team-based networked video games.},
keywords = {Callouts, Competitive gaming, Conversation analysis, Coordination, Ethnomethodology, Networked gaming},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2022
Ruotsalainen, Maria
Overwatch Esports and The (Re)Configurations of Gender and Nationality PhD Thesis
2022, ISBN: 978-951-39-9184-5 .
Abstract | Links | Tags: Competitive gaming, Esports, Gender, Nationalism, Nationality, Qualitative research
@phdthesis{Ruotsalainen2022d,
title = {Overwatch Esports and The (Re)Configurations of Gender and Nationality},
author = {Maria Ruotsalainen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-9184-5
https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/82456/1/978-951-39-9184-5_vaitos23082022.pdf},
isbn = {978-951-39-9184-5 },
year = {2022},
date = {2022-08-23},
urldate = {2022-08-23},
publisher = {University of Jyväskylä},
abstract = {The dissertation comprises five research articles and a compilation portion, focusing on gender and nationality in competitive Overwatch. Overwatch is a team-based first-person shooter that Blizzard Entertainment published in 2014. From the beginning onwards, it has had an active esports scene. In 2018, the game’s publisher took hold of the whole esports scene and organised it in a league format—strikingly similar to how traditional sports leagues in North America are organised—and to a yearly (2016–2019) organised Overwatch World Cup. Against this backdrop, I examine how gender and nationality are portrayed within the production of competitive Overwatch Esports and how they are performed and negotiated within the reception of competitive Overwatch. Drawing from the concept of banal nationalism, I suggest the production choices of Overwatch esports are meant to evoke nationalist sentiments from the viewers and fans, intimately tying in with the ongoing sportification of Overwatch esports and esports in general. The ongoing sportification of Overwatch esports also affects how gender, particularly masculinity, is portrayed and positioned within this particular esports. The influence of traditional sports strengthens the position of hegemonic masculinity, often leading to portrayals of athletic masculinity as the desirable masculinity within the Overwatch esports ecosystem. However, examining the reception of Overwatch esports reveals a richer and more varied picture of how masculinity and gender are negotiated within Overwatch esports. The players, fans, and viewers both affirm and resist the nationalist ethos and the sportified aesthetics and the configurations of the masculinity they suggest, drawing also from alternative ways to frame competitive gaming. Particularly relevant for this is anime aesthetics which are used by fans to frame Overwatch esports. This also affects what kind of desirable masculinity is negotiated amongst fans: The hegemonic masculinity is reconfigured to a form of hybrid masculinity, with elements of athletic masculinity, geek masculinity, and Kawaii masculinity, allowing (white and Asian) men to have more varied gender expression. Unfortunately, this allowance has little to no bearing on the positions of the others and women continue being marginalised in Overwatch esports.
Keywords: esports, competitive gaming, gender, nationality, nationalism, qualitative research
Tässä väitöskirjassa tutkin sukupuolen ja kansallisuuden rakentumista Overwatch kilpapelaamisessa. Väitöskirja koostuu viidestä tutkimusartikkelista ja kokoelmaosasta. Overwatch on joukkuepohjainen ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jonka Blizzard Entertainment julkaisi vuonna 2014. Sen ympärillä on alusta alkaen ollut aktiivinen e-urheiluskene. Pelin julkaisija otti vuonna 2018 haltuunsa koko e-urheiluskenen ja järjesti sen liigamuotoon, seuraten perinteisten urheiluliigojen mallia Pohjois-Amerikassa. Lisäksi julkaisija järjesti vuosittaiset Overwatchin maailmanmestaruuskisat vuosina 2016-2019. Tätä taustaa vasten tutkin, kuinka sukupuoli ja kansallisuus rakentuvat Overwatch e-urheilun vastaanotossa sekä tuotannossa. Ehdotan banaalin nationalismin käsitteen pohjalta, että Overwatch e-urheilun tuotantovalinnat on tarkoitettu herättämään katsojissa ja faneissa kansallismielisiä tunnekokemuksia ja että tämä liittyy läheisesti Overwatch e-urheilun ja koko e-urheilun jatkuvaan urheilullistamiseen. Overwatch e-urheilun jatkuva urheilullistaminen vaikuttaa myös tapaan, jolla sukupuoli ja erityisesti maskuliinisuus esitetään siinä. Overwatch e-urheilun vastaanoton tarkastelu paljastaa kuitenkin rikkaamman ja monipuolisemman kuvan tavoista, joilla maskuliinisuus ja sukupuoli neuvotellaan Overwatch e-urheilussa. Fanit ja katsojat vahvistavat mutta myös vastustavat kansallismielisiä tunteita sekä sen ehdottamia maskuliinisuuden muotoja hyödyntäen vaihtoehtoisia tapoja ymmärtää kilpailupelaamista. Erityisen relevantti tälle on anime, jota fanit käyttävät Overwatch e-urheilun kehystykseen. Tämä vaikuttaa myös siihen, minkälaisesta halutusta maskuliinisuudesta fanien keskuudessa neuvotellaan: hegemoninen maskuliinisuus muotoillaan uudelleen hybridi-maskuliinisuuden muotoon, jossa on elementtejä atleettisesta maskuliinisuudesta, nörtti-maskuliinisuudesta ja kawaii-maskuliinisuudesta. Tämä mahdollistaa (valkoisille ja aasialaisille) miehille monimuotoisempia tapoja performoida maskuliinisuutta, mutta valitettavasti sillä on vain vähän tai ei ollenkaan vaikutusta muiden asemaan, ja naiset ovat edelleen marginaaleissa Overwatch e-urheilussa kuten e-urheilussa yleensäkin.
Keywords: e-urheilu, kilpapelaaminen, sukupuoli, kansallisuus, nationalismi, laadullinen tutkimus},
keywords = {Competitive gaming, Esports, Gender, Nationalism, Nationality, Qualitative research},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Keywords: esports, competitive gaming, gender, nationality, nationalism, qualitative research
Tässä väitöskirjassa tutkin sukupuolen ja kansallisuuden rakentumista Overwatch kilpapelaamisessa. Väitöskirja koostuu viidestä tutkimusartikkelista ja kokoelmaosasta. Overwatch on joukkuepohjainen ensimmäisen persoonan ammuntapeli, jonka Blizzard Entertainment julkaisi vuonna 2014. Sen ympärillä on alusta alkaen ollut aktiivinen e-urheiluskene. Pelin julkaisija otti vuonna 2018 haltuunsa koko e-urheiluskenen ja järjesti sen liigamuotoon, seuraten perinteisten urheiluliigojen mallia Pohjois-Amerikassa. Lisäksi julkaisija järjesti vuosittaiset Overwatchin maailmanmestaruuskisat vuosina 2016-2019. Tätä taustaa vasten tutkin, kuinka sukupuoli ja kansallisuus rakentuvat Overwatch e-urheilun vastaanotossa sekä tuotannossa. Ehdotan banaalin nationalismin käsitteen pohjalta, että Overwatch e-urheilun tuotantovalinnat on tarkoitettu herättämään katsojissa ja faneissa kansallismielisiä tunnekokemuksia ja että tämä liittyy läheisesti Overwatch e-urheilun ja koko e-urheilun jatkuvaan urheilullistamiseen. Overwatch e-urheilun jatkuva urheilullistaminen vaikuttaa myös tapaan, jolla sukupuoli ja erityisesti maskuliinisuus esitetään siinä. Overwatch e-urheilun vastaanoton tarkastelu paljastaa kuitenkin rikkaamman ja monipuolisemman kuvan tavoista, joilla maskuliinisuus ja sukupuoli neuvotellaan Overwatch e-urheilussa. Fanit ja katsojat vahvistavat mutta myös vastustavat kansallismielisiä tunteita sekä sen ehdottamia maskuliinisuuden muotoja hyödyntäen vaihtoehtoisia tapoja ymmärtää kilpailupelaamista. Erityisen relevantti tälle on anime, jota fanit käyttävät Overwatch e-urheilun kehystykseen. Tämä vaikuttaa myös siihen, minkälaisesta halutusta maskuliinisuudesta fanien keskuudessa neuvotellaan: hegemoninen maskuliinisuus muotoillaan uudelleen hybridi-maskuliinisuuden muotoon, jossa on elementtejä atleettisesta maskuliinisuudesta, nörtti-maskuliinisuudesta ja kawaii-maskuliinisuudesta. Tämä mahdollistaa (valkoisille ja aasialaisille) miehille monimuotoisempia tapoja performoida maskuliinisuutta, mutta valitettavasti sillä on vain vähän tai ei ollenkaan vaikutusta muiden asemaan, ja naiset ovat edelleen marginaaleissa Overwatch e-urheilussa kuten e-urheilussa yleensäkin.
Keywords: e-urheilu, kilpapelaaminen, sukupuoli, kansallisuus, nationalismi, laadullinen tutkimus
Friman, Usva; Ruotsalainen, Maria
Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie” Book Section
In: Ruotsalainen, Maria; Törhönen, Maria; Karhulahti, Veli-Matti (Ed.): Modes of Esports Engagement in Overwatch, pp. 135-154, Palgrave Macmillan, 2022, ISBN: 978-3-030-82766-3.
Abstract | Links | Tags: Community, Competitive gaming, Gender, Overwatch, Toxic meritocracy, Women
@incollection{Friman2022,
title = {Gender and Toxic Meritocracy in Competitive Overwatch: Case “Ellie”},
author = {Usva Friman and Maria Ruotsalainen},
editor = {Maria Ruotsalainen and Maria Törhönen and Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://link.springer.com/book/10.1007/978-3-030-82767-0},
doi = {https://doi.org/10.1007/978-3-030-82767-0_8},
isbn = {978-3-030-82766-3},
year = {2022},
date = {2022-03-10},
booktitle = {Modes of Esports Engagement in Overwatch},
pages = {135-154},
publisher = {Palgrave Macmillan},
abstract = {This chapter examines toxic meritocracy in relation to gender in competitive Overwatch, asking how gender affects a player’s opportunities for engagement in that scene. It analyzes online news stories and community discussions concerning “Ellie” – a fabricated competitive woman gamer created as a “social experiment” by a man player. The confluences between gender and toxic meritocracy become visible in the assumption there must be an experienced man gamer behind the battletag, the gender-based harassment targeted at Ellie, and the reflections on the importance of setting an example as the first team taking a woman player for Contenders. The analysis shows that despite a strong belief in meritocracy upheld within the community, there are many barriers limiting the participation of those entering competitive Overwatch as women.},
keywords = {Community, Competitive gaming, Gender, Overwatch, Toxic meritocracy, Women},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2020
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 Book
Pelitutkimuksen seura ry, 2020, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Arvio, Competitive gaming, Computer magazines, Game history, Ice hockey, Jääkiekko, Kilpapelaaminen, Lectio, Lektio, Pelihistoria, Reviews, Tietokonelehdet
@book{Arjoranta2020d,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2020},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020},
issn = {1798-355X},
year = {2020},
date = {2020-12-16},
urldate = {2020-12-16},
publisher = {Pelitutkimuksen seura ry},
abstract = {Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.
Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin. },
keywords = {Arvio, Competitive gaming, Computer magazines, Game history, Ice hockey, Jääkiekko, Kilpapelaaminen, Lectio, Lektio, Pelihistoria, Reviews, Tietokonelehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.
Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin.
2019
Koskimaa, Raine; Kauraoja, Valtteri; Karhulahti, Veli-Matti
Competitive Play, Physical Exercise and School Performance: Case Study among Pre-teens and Teens Attending Esports Summer Camp in Finland Proceedings Article
In: Reitman, Jason G.; Anderson, Craig G.; Deppe, Mark; Steinkuehler, Constance (Ed.): Proceedings of the 2019 Esports Research Conference, pp. 228-229, ETC Press, 2019.
Abstract | Links | Tags: Adolescents, Children, Competitive gaming, Electronic sports, Exercise
@inproceedings{Koskimaa2019b,
title = {Competitive Play, Physical Exercise and School Performance: Case Study among Pre-teens and Teens Attending Esports Summer Camp in Finland},
author = {Raine Koskimaa and Valtteri Kauraoja and Veli-Matti Karhulahti},
editor = {Jason G. Reitman and Craig G. Anderson and Mark Deppe and Constance Steinkuehler},
url = {https://press.etc.cmu.edu/index.php/product/proceedings-of-the-2019-esports-research-conference/},
doi = {10.1184/R1/12217766},
year = {2019},
date = {2019-10-10},
booktitle = {Proceedings of the 2019 Esports Research Conference},
pages = {228-229},
publisher = {ETC Press},
abstract = {Digital games have been considered harmful for the youth in many ways. One of these concerns is the reduced time left for school and healthy physical activities in return for non-ergonomic crouching over gaming controls and staying up late. On the other hand, the evolving esports scene has given rise to more organized and systematic training and playing, with an added emphasis on player wellbeing. So far, to our knowledge, the relationship between competitive gaming, physical exercise, and school performance among the youth has not been studied scientifically. Some research among high-level and professional esport players, however, has indicated that players on this level spend approximately 1 hour daily on physical exercise, and more than half of them (56%) believe that integrating physical exercise in training programs improves their competitive performance (Kari & Karhulahti2016; Kari et al. 2019).
The present work-in-progress is based on mixed method data collected from an Esports Summer Camp in Jyväskylä, Finland (June 3–7,2019). The attendees were 10-15 years old and partaking in two groups, one playing Overwatch and the other Fortnite. Local esports coaching company InCoach was responsible for the contents and running of the camp, and they had coaches for both teams with experience as professional players in the respective games. Questionnaires were given to the attendees (n=22) and half the respondents were interviewed with a semi-structured approach as well(n=10). The results of the above serve two further aims in the future: we will conduct a longitudinal multi-year study with these and other young players aspiring to competitive esports careers, and a bi-annual national sports and physical exercise survey (n=4000) will be extended with gaming and esports related questions in the next round during Spring 2020. The respondents were, as expected, avid players and online streaming spectators. At the same time, however, they also practiced many traditional sports and physical exercise. Their school performance was good. Esports and traditional sports were not mutually exclusive, but high interest in esports also indicated higher interest in traditional sports.},
keywords = {Adolescents, Children, Competitive gaming, Electronic sports, Exercise},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
The present work-in-progress is based on mixed method data collected from an Esports Summer Camp in Jyväskylä, Finland (June 3–7,2019). The attendees were 10-15 years old and partaking in two groups, one playing Overwatch and the other Fortnite. Local esports coaching company InCoach was responsible for the contents and running of the camp, and they had coaches for both teams with experience as professional players in the respective games. Questionnaires were given to the attendees (n=22) and half the respondents were interviewed with a semi-structured approach as well(n=10). The results of the above serve two further aims in the future: we will conduct a longitudinal multi-year study with these and other young players aspiring to competitive esports careers, and a bi-annual national sports and physical exercise survey (n=4000) will be extended with gaming and esports related questions in the next round during Spring 2020. The respondents were, as expected, avid players and online streaming spectators. At the same time, however, they also practiced many traditional sports and physical exercise. Their school performance was good. Esports and traditional sports were not mutually exclusive, but high interest in esports also indicated higher interest in traditional sports.
