2024
Walliander, Haron; Mähkä, Rami
Suomen sisällissota Wars Across the World: Finland 1918 -videopelissä Journal Article
In: iss. 2-3, pp. 177-184, 2024, ISSN: 2343-399X .
Links | Tags: Pelihistoria, Sisällissota, Suomen historia
@article{nokey,
title = {Suomen sisällissota Wars Across the World: Finland 1918 -videopelissä},
author = {Haron Walliander and Rami Mähkä},
url = {https://doi.org/10.23994/lk.148192},
doi = {10.23994/lk.148192},
issn = {2343-399X },
year = {2024},
date = {2024-09-27},
issue = {2-3},
pages = {177-184},
keywords = {Pelihistoria, Sisällissota, Suomen historia},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2021
Suominen, Jaakko
Pelihistoriaa kaupan – ostaisitko Marion miljoonalla tai Turhapuron tonnilla? other
2021.
Abstract | Links | Tags: Pelihistoria
@other{Suominen2021c,
title = {Pelihistoriaa kaupan – ostaisitko Marion miljoonalla tai Turhapuron tonnilla?},
author = {Jaakko Suominen},
url = {https://agricolaverkko.fi/tietosanomat/pelihistoriaa-kaupan-ostaisitko-marion-miljoonalla-tai-turhapuron-tonnilla/},
year = {2021},
date = {2021-08-23},
journal = {Agricolan julkaisusarja},
publisher = {Agricola - Suomen humanistiverkko},
abstract = {Mediat uutisoivat kesällä 2021 digitaalisen pelin ennätyshinnasta. Nintendo 64 -pelikonsolille tehty Super Mario 64 -pelin kappale oli myyty 1,56 miljoonalla dollarilla yhdysvaltalaisessa huutokaupassa. Uutisten mukaan se oli tähän mennessä ylivoimaisesti korkein digitaalisista peleistä maksettu hinta. Arvon lisääminen teollisiin kulttuurituotteisiin on tietoinen prosessi, ja helposti jää huomaamatta, että korkeista myyntihinnoista uutisoidessaan myös tiedotusvälineet osallistuvat arvonluontiprosessiin, kirjoittaa digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen.},
keywords = {Pelihistoria},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Suominen, Jaakko
2021.
Links | Tags: Muistelutyö, Museointi, Pelihistoria
@other{Suominen2021b,
title = {Muistelua, museointia, tuotteistamista ja keräilyä – digitaalisten pelien historiakulttuuri on saanut monia muotoja},
author = {Jaakko Suominen},
url = {http://www.histseura.fi/blogisarja-muistelua-museointia-tuotteistamista-ja-kerailya-digitaalisten-pelien-historiakulttuuri-on-saanut-monia-muotoja-jaakko-suominen/},
year = {2021},
date = {2021-02-08},
journal = {Suomen Historiallisen Seuran blogisarja},
publisher = {Suomen Historiallinen Seura},
keywords = {Muistelutyö, Museointi, Pelihistoria},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2020
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 Book
Pelitutkimuksen seura ry, 2020, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Arvio, Competitive gaming, Computer magazines, Game history, Ice hockey, Jääkiekko, Kilpapelaaminen, Lectio, Lektio, Pelihistoria, Reviews, Tietokonelehdet
@book{Arjoranta2020d,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2020},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020},
issn = {1798-355X},
year = {2020},
date = {2020-12-16},
urldate = {2020-12-16},
publisher = {Pelitutkimuksen seura ry},
abstract = {Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.
Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin. },
keywords = {Arvio, Competitive gaming, Computer magazines, Game history, Ice hockey, Jääkiekko, Kilpapelaaminen, Lectio, Lektio, Pelihistoria, Reviews, Tietokonelehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.
Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin.
Suominen, Jaakko; Pasanen, Tero
Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990 Book Section
In: Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2020, pp. 3–35, Suomen Pelitutkimuksen Seura, 2020, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Computer magazines, Game history, Ohjelmalistaukset, Pelihistoria, Program listings, Tietokonelehdet
@incollection{Suominen2020,
title = {Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990},
author = {Jaakko Suominen and Tero Pasanen},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020},
issn = {1798-355X},
year = {2020},
date = {2020-12-08},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2020},
pages = {3–35},
publisher = {Suomen Pelitutkimuksen Seura},
abstract = {Artikkelissa luodaan yleiskuva suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista julkaisutoiminnan alusta hiipumiseen. Artikkeli kartoittaa ohjelmalistausten julkaisemisen laajuutta ja vaihtelua, julkaisutoiminnan painopisteitä sekä pelilistausten tekijöitä. Artikkeli vastaa myös kysymykseen, miksi pelilistauksia tehtiin ja julkaistiin. Artikkelin noin 1300 ohjelmalistauksen ja yli 450 pelin aineisto on koottu 11 suomalaisesta tietokonelehdestä. Teoreettisesti artikkeli kytkeytyy pelihistorian ja tietokoneharrastamisen historian tutkimukseen ja kulttuuriseen ohjelmistotutkimukseen.
The article provides an overall picture on game code listings that has been published in Finnish computer magazines. The time frame encompasses the emergence, as well the eventual fading of their publication. The article maps how extensive of the publication of the code listings was, how the publications varied and who authored the listings. In addition, the article answers the question why the program listings were made and published. The research material consists of about 1300 program listings, over 450 of them games, from 11 Finnish computer magazines. From the theoretical point of view, the article situates itself to previous studies on game history, home computing history, as well as to cultural software studies.},
keywords = {Computer magazines, Game history, Ohjelmalistaukset, Pelihistoria, Program listings, Tietokonelehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
The article provides an overall picture on game code listings that has been published in Finnish computer magazines. The time frame encompasses the emergence, as well the eventual fading of their publication. The article maps how extensive of the publication of the code listings was, how the publications varied and who authored the listings. In addition, the article answers the question why the program listings were made and published. The research material consists of about 1300 program listings, over 450 of them games, from 11 Finnish computer magazines. From the theoretical point of view, the article situates itself to previous studies on game history, home computing history, as well as to cultural software studies.
2019
Suominen, Jaakko
Digitaalisen pelaamisen historiantutkimus Suomessa Journal Article
In: Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu, vol. 32, iss. 3, pp. 63-74, 2019, ISSN: 2343-399X.
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen Suomessa, Pelihistoria
@article{Suominen2019b,
title = {Digitaalisen pelaamisen historiantutkimus Suomessa},
author = {Jaakko Suominen},
doi = {10.23994/lk.87958},
issn = {2343-399X},
year = {2019},
date = {2019-12-06},
urldate = {2019-12-06},
journal = {Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu},
volume = {32},
issue = {3},
pages = {63-74},
abstract = {Käsittelen artikkelissani digitaalisen pelaamisen historiantutkimusta Suomessa. Jaan tutkimuksen ennen vuotta 2009 tapahtuneeseen varhaisvaiheeseen, jolloin aihepiiriä koskevat tutkimukset julkaistiin pitkälti suomeksi ja suomalaiselle yleisölle ja jolloin tutkimukset olivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta yleisesityksiä ja sitoivat pelaamisen erityisesti tietokoneharrastamiseen. Vuoden 2009 jälkeen digitaalista pelaamista käsittelevä tutkimus on lisääntynyt ja laajentunut suomenkielisenä Pelitutkimuksen vuosikirjan tapaisten julkaisukanavien kautta, ja suomalaiset tutkijat osallistuvat entistä useammin myös kansainväliseen tutkimuskeskusteluun, jossa on viime vuosina painotettu monesti kansallisten ja paikallisten erityispiirteiden ja vertailevan tutkimuksen tarvetta.},
keywords = {Pelaaminen Suomessa, Pelihistoria},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku; Suominen, Jaakko
”Leiki pöpiä – Kalle parantaa”: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla Journal Article
In: Tekniikan waiheita, vol. 37, iss. 3, pp. 6-30, 2019, ISSN: 0780-5772.
Abstract | Links | Tags: Media-arkeologia, Pelihistoria, Tekoäly
@article{Saarikoski2019,
title = {”Leiki pöpiä – Kalle parantaa”: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla},
author = {Petri Saarikoski and Markku Reunanen and Jaakko Suominen},
url = {https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/86772/45641},
doi = {10.33355/tw.86772},
issn = {0780-5772},
year = {2019},
date = {2019-10-25},
journal = {Tekniikan waiheita},
volume = {37},
issue = {3},
pages = {6-30},
abstract = {Artikkeli käsittelee 1980-luvun alkupuoliskolla ilmestynyttä, Pekka Tolosen laatimaa Kalle kotipsykiatri -ohjelmaa, joka julkaistiin aluksi Apple II -mikrotietokoneelle Prosessori-lehdessä syyskuussa 1982. Sen tunnetuin variantti on MikroBitin ensimmäisessä numerossa keväällä 1984 ilmestynyt Commodore 64 -versio, jota oli kääntämässä Jyrki J. J. Kasvi. Ohjelma tunnetaan paitsi lukuisista koodivirheistään, joita yritettiin korjata useaan otteeseen, myös kotitietokoneharrastajien sitä kohtaan tuntemasta laajasta kiinnostuksesta. Artikkelissa käydään läpi psykiatriohjelman herättämää aikalaiskeskustelua ja sen merkitystä laajemmin osana aikansa ohjelmointikulttuuria, jota tukeneista medioista tärkeimmäksi nousivat kotitietokonelehdet. Teemme myös tarkemman, rakenteellisen analyysin Kalle kotipsykiatrin ohjelmakoodista.},
keywords = {Media-arkeologia, Pelihistoria, Tekoäly},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2018
Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku
Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin Book Section
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 5–34, 2018, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet
@incollection{Suominen2018b,
title = {Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Jaakko Suominen and Petri Saarikoski and Markku Reunanen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {5–34},
abstract = {Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko
Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 Book
Pelitutkimuksen seura ry, 2018, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Education, Electronic sports, Game history, Kasvatus, Kilpapelaaminen, Mölkky, Outdoor game, Pelihistoria, Role-playing games, Roolipelit, Sportification, Ulkopeli, Urheilullistuminen, Video games, Videopelit
@book{Koskimaa2018,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
author = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
publisher = {Pelitutkimuksen seura ry},
abstract = {Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.
Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.},
keywords = {Education, Electronic sports, Game history, Kasvatus, Kilpapelaaminen, Mölkky, Outdoor game, Pelihistoria, Role-playing games, Roolipelit, Sportification, Ulkopeli, Urheilullistuminen, Video games, Videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.
Kultima, Annakaisa; Stenros, Jaakko (Ed.)
Minun pelihistoriani: Henkilökohtaisia tarinoita suomalaisten pelaamisesta ja leikkimisestä Book
TRIM, 2018, ISBN: 9789520306557.
Abstract | Links | Tags: Game history, Pelaajahistoria, Pelihistoria, Player history
@book{Kultima2018,
title = {Minun pelihistoriani: Henkilökohtaisia tarinoita suomalaisten pelaamisesta ja leikkimisestä},
editor = {Annakaisa Kultima and Jaakko Stenros},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0656-4},
isbn = {9789520306557},
year = {2018},
date = {2018-01-16},
publisher = {TRIM},
abstract = {Jokaisella meistä on oma, arvokas pelihistoria. Lapsuudesta nuoruuteen ja aikuisuudesta vanhuuteenkin asti vietämme aikaa lelujen, leikkien ja pelien parissa. Pelaamme ja leikimme yksin ja yhdessä, vanhempiemme, lastemme, sukulaistemme, ystäviemme ja tuntemattomien kanssa. Pelit eivät ole koskaan olleet elämästä irrallaan oleva saareke, vaan osa arkea.
Kaikilla meistä on erilaisia kokemuksia peleistä. Jos historiankirjoituksessa kerrotaan vaan tietyistä nimekkeistä, laitteista, lajityypeistä tai pelitavoista, se voi alkaa arvottamaan myös yksityisiä kokemuksia. Julkiset narratiivit yksinkertaistavat ja polkevat alleen kokemuksia, jotka eivät ole helposti kerrottavissa tai tuntuvat liian poikkeavilta.
Minun pelihistoriani esittelee yli kahdenkymmenen suomalaisen peli-, leikki- ja leluhistoriaa omin sanoin ja kuvin. Kirja kertoo millaiselta pelien pelaaminen tuntuu, millaiset toimet ovat merkityksellisiä, kenen kanssa leikkiminen tapahtui ja mikä henkilökohtaisessa pelihistoriassa seuraa lapsuudesta aikuisuuteen. Minun pelihistoriani haastaa vallalla olevat historiikit pelien kokemuksellisuutta ja henkilökohtaisuutta painottaen.},
keywords = {Game history, Pelaajahistoria, Pelihistoria, Player history},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Kaikilla meistä on erilaisia kokemuksia peleistä. Jos historiankirjoituksessa kerrotaan vaan tietyistä nimekkeistä, laitteista, lajityypeistä tai pelitavoista, se voi alkaa arvottamaan myös yksityisiä kokemuksia. Julkiset narratiivit yksinkertaistavat ja polkevat alleen kokemuksia, jotka eivät ole helposti kerrottavissa tai tuntuvat liian poikkeavilta.
Minun pelihistoriani esittelee yli kahdenkymmenen suomalaisen peli-, leikki- ja leluhistoriaa omin sanoin ja kuvin. Kirja kertoo millaiselta pelien pelaaminen tuntuu, millaiset toimet ovat merkityksellisiä, kenen kanssa leikkiminen tapahtui ja mikä henkilökohtaisessa pelihistoriassa seuraa lapsuudesta aikuisuuteen. Minun pelihistoriani haastaa vallalla olevat historiikit pelien kokemuksellisuutta ja henkilökohtaisuutta painottaen.
0000
Reunanen, Markku; Saarikoski, Petri; Suominen, Jaakko
Terve, olen Kalle ja kutistan kallosi – Kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla other
0000.
Links | Tags: Media-arkeologia, Pelihistoria, Tekoäly
@other{Reunanen2020c,
title = {Terve, olen Kalle ja kutistan kallosi – Kotipsykiatri popularisoi tekoälyä 1980-luvulla},
author = {Markku Reunanen and Petri Saarikoski and Jaakko Suominen},
url = {https://skrolli.fi/numerot/2020-1/},
issn = {2323-900X},
journal = {Skrolli},
volume = {2020},
issue = {1},
pages = {73-75},
publisher = {Skrolli ry},
keywords = {Media-arkeologia, Pelihistoria, Tekoäly},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
