2021
Kinnunen, Jani
Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot
2021, ISBN: 978-952-03-2172-7.
Doctoral thesis Open access
Abstract | Links | Tags: Bingo, Free-to-play, Gambling, Game currency, Online gambling, Peliraha, Pelit, Pelivaluutat, Play money, Poker, Qualities of money, Rahan merkitykset, Rahapelit, Social networks
@phdthesis{Kinnunen2021,
title = {Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot},
author = {Jani Kinnunen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2172-7},
isbn = {978-952-03-2172-7},
year = {2021},
date = {2021-11-26},
abstract = {Rahapelien ja digitaalisten viihdepelien raja on hämärtynyt erityisesti internetissä. Rahapeleihin integroidaan digipeleistä tuttuja ominaisuuksia ja digipeleihin on lisätty rahapeleille ominaisia arpajaiselementtejä. Lisaksi digitaaliseen pelaamiseen on muodostunut uudenlaisia rahastamisen muotoja, jotka edelleen hämärtävät rajaa aiemmin erillään olleiden pelityyppien välillä. Digitaalisten ilmaispelien eli free-to-play- tai F2P-pelien aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikaiseen rahankäyttöön kannustetaan monin eri tavoin. Rahapelejä ja F2P-ilmaispelejä yhdistää se, että niihin voi kuluttaa rahaa ilman ylärajaa pelaamisen aikana.
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.},
keywords = {Bingo, Free-to-play, Gambling, Game currency, Online gambling, Peliraha, Pelit, Pelivaluutat, Play money, Poker, Qualities of money, Rahan merkitykset, Rahapelit, Social networks},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Rahapelien ja digitaalisten viihdepelien raja on hämärtynyt erityisesti internetissä. Rahapeleihin integroidaan digipeleistä tuttuja ominaisuuksia ja digipeleihin on lisätty rahapeleille ominaisia arpajaiselementtejä. Lisaksi digitaaliseen pelaamiseen on muodostunut uudenlaisia rahastamisen muotoja, jotka edelleen hämärtävät rajaa aiemmin erillään olleiden pelityyppien välillä. Digitaalisten ilmaispelien eli free-to-play- tai F2P-pelien aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikaiseen rahankäyttöön kannustetaan monin eri tavoin. Rahapelejä ja F2P-ilmaispelejä yhdistää se, että niihin voi kuluttaa rahaa ilman ylärajaa pelaamisen aikana.
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.
2020
Heiskanen, Maria; Hellman, Matilda; Jaakkola, Tapio; Kinnunen, Jani; Levitski, Andres; Lerkkanen, Tuulia; Marionneau, Virve; Oksanen, Atte; Pajula, Mari; Salonen, Anne
2020, ISBN: 978-952-00-6873-8.
Report Open access
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet
@techreport{Heiskanen2020,
title = {Rahapeliautomaattien ja automaattipelien haittojen hallinta: Rahapelien toimeenpanosta aiheutuvien haittariskien ja haittojen arviointiryhmän ohjauksessa tehty selvitys},
author = {Maria Heiskanen and Matilda Hellman and Tapio Jaakkola and Jani Kinnunen and Andres Levitski and Tuulia Lerkkanen and Virve Marionneau and Atte Oksanen and Mari Pajula and Anne Salonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-00-6873-8},
isbn = {978-952-00-6873-8},
year = {2020},
date = {2020-10-23},
publisher = {Sosiaali- ja terveysministeriö},
abstract = {Raportti tarkastelee rahapeliautomaattien ja automaattipelien sosiaalisten, taloudellisten ja terveydellisten haittojen hallintaa rahapelien toimeenpanon keskeisten ulottuvuuksien kautta. Raportin I osa sisältää STM:n yhteydessä toimivan rahapelien toimeenpanoa haittariskien näkökulmasta tarkastelevan arviointiryhmän päätelmät siitä, kuinka haittojen hallintaa tulisi toteuttaa ja tehostaa.
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.},
keywords = {Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
Raportti tarkastelee rahapeliautomaattien ja automaattipelien sosiaalisten, taloudellisten ja terveydellisten haittojen hallintaa rahapelien toimeenpanon keskeisten ulottuvuuksien kautta. Raportin I osa sisältää STM:n yhteydessä toimivan rahapelien toimeenpanoa haittariskien näkökulmasta tarkastelevan arviointiryhmän päätelmät siitä, kuinka haittojen hallintaa tulisi toteuttaa ja tehostaa.
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.