2021
Karhulahti, Veli-Matti; Martončik, Marcel; Adamkovič, Matúš
In: Assessment, vol. Pre-print, 2021, ISSN: 1073-1911.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat
@article{Karhulahti2021b,
title = {Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Marcel Martončik and Matúš Adamkovič},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202111035505},
doi = {10.1177/10731911211055435},
issn = {1073-1911},
year = {2021},
date = {2021-11-02},
journal = {Assessment},
volume = {Pre-print},
abstract = {Numerous instruments have been developed to measure gaming-related health problems based on “internet gaming disorder” (IGD) in the third section of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.) and “gaming disorder” (GD) in the International Classification of Diseases (11th rev.). However, the criteria in the manuals tend to be operationalized in numerous diverse ways, which can make screening outcomes incomparable. A content validity analysis is needed to reassess the relationships between the diagnostic criteria and the items that operationalize them. The IGD and GD criteria were divided into sematic components. A qualitative content validity analysis was carried out for all items employed by the 17 instruments that claim to measure either construct by their criteria in English. In all but one instrument, the operationalizations did not include all criterion components. There were two main reasons found for this: the components had simply been left out or had been alternatively modified into other components. Criteria that were vaguely described in the manuals were sources of lower content validity items. The study implies that many of the problems in IGD and GD measurement derive from criteria operationalization and original manual descriptions. The conclusion provides practical recommendations that researchers can apply to improve the content validity of their measurement.
},
keywords = {Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2020
Heiskanen, Maria; Hellman, Matilda; Jaakkola, Tapio; Kinnunen, Jani; Levitski, Andres; Lerkkanen, Tuulia; Marionneau, Virve; Oksanen, Atte; Pajula, Mari; Salonen, Anne
2020, ISBN: 978-952-00-6873-8.
Report Open access
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet
@techreport{Heiskanen2020,
title = {Rahapeliautomaattien ja automaattipelien haittojen hallinta: Rahapelien toimeenpanosta aiheutuvien haittariskien ja haittojen arviointiryhmän ohjauksessa tehty selvitys},
author = {Maria Heiskanen and Matilda Hellman and Tapio Jaakkola and Jani Kinnunen and Andres Levitski and Tuulia Lerkkanen and Virve Marionneau and Atte Oksanen and Mari Pajula and Anne Salonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-00-6873-8},
isbn = {978-952-00-6873-8},
year = {2020},
date = {2020-10-23},
publisher = {Sosiaali- ja terveysministeriö},
abstract = {Raportti tarkastelee rahapeliautomaattien ja automaattipelien sosiaalisten, taloudellisten ja terveydellisten haittojen hallintaa rahapelien toimeenpanon keskeisten ulottuvuuksien kautta. Raportin I osa sisältää STM:n yhteydessä toimivan rahapelien toimeenpanoa haittariskien näkökulmasta tarkastelevan arviointiryhmän päätelmät siitä, kuinka haittojen hallintaa tulisi toteuttaa ja tehostaa.
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.},
keywords = {Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.
Meriläinen, Mikko
Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä
2020, ISSN: 2489–2297.
Doctoral thesis Open access
Abstract | Links | Tags: Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth
@phdthesis{Meriläinen2020c,
title = {Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1},
issn = {2489–2297},
year = {2020},
date = {2020-01-25},
urldate = {2020-01-25},
publisher = {Helsingin yliopisto},
abstract = {Digital gaming has become an important pastime and phenomenon especially among adolescents and young adults, and the growth of the phenomenon has brought with it new challenges for parenting. The study looks at the requirements that Finnish youth’s (aged 13–30) gaming motives, experiences of adverse effects, and gaming-related parenting place on game education. The concept of pelisivistys (being gaming literate) is presented and serves as a lens through which key issues in game education are examined.
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.},
keywords = {Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.
2018
Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.)
In: Tossavainen, Tommi; Harvola, Aino; Sohn, Ville; Marjomaa, Heikki; Meriläinen, Mikko; Tuominen, Pasi; Korhonen, Helmi; Göös, Pia (Ed.): Kansallinen audiovisuaalinen instituutti, 2018, ISBN: 978-952-68887-5-0.
Publication for professional or general audience Open access
Links | Tags: Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Tossavainen2018,
title = {Pelikasvattajan käsikirja 2},
editor = {Tommi Tossavainen and Aino Harvola and Ville Sohn and Heikki Marjomaa and Mikko Meriläinen and Pasi Tuominen and Helmi Korhonen and Pia Göös},
url = {https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/293602/pelikasvattajankasikirja2.pdf?sequence=1},
isbn = {978-952-68887-5-0},
year = {2018},
date = {2018-11-09},
publisher = {Kansallinen audiovisuaalinen instituutti},
keywords = {Identiteetti, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}