2024
Arjoranta, Jonne
Miksi ihmiset pelaavat? Journal Article
In: Kleio, iss. 3, pp. 8-10, 2024, ISSN: 0356-181X.
Abstract | Tags: Leikkiminen, Pelaaminen, Pelikulttuuri, Vapaa-aika
@article{nokey,
title = {Miksi ihmiset pelaavat?},
author = {Jonne Arjoranta},
issn = {0356-181X},
year = {2024},
date = {2024-05-02},
journal = {Kleio},
issue = {3},
pages = {8-10},
abstract = {Ainakin kaikki selkärankaiset eläimet leikkivät. Tutkimuksen mukaan niinkin erilaiset eläimet kuin mustekalat ja todennäköisesti myös mehiläiset leikkivät. Todennäköisesti siis suurin osa eläimistä, jos eivät kaikki, leikkii jollain tapaa. Se voi tosin olla vaikea tunnistaa leikiksi, jos kyseinen eläin eroaa suuresti meistä ihmisistä.},
keywords = {Leikkiminen, Pelaaminen, Pelikulttuuri, Vapaa-aika},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko; Arjoranta, Jonne; Lounela, Emilia
Syrjityt soijapojat ja pilattu pelaaminen: maskuliinisuus ja antifeminismi Ylilaudan pelikulttuurikeskusteluissa Journal Article
In: Sukupuolentutkimus-Genusforskning, vol. 36, iss. 3-4, pp. 29-42, 2024, ISSN: 2342-0634.
Abstract | Links | Tags: Aikuisuus, Antifeminismi, Maskuliinisuus, Nörttimaskuliinisuus, Pelaaminen, Ylilauta
@article{Meriläinen2024,
title = {Syrjityt soijapojat ja pilattu pelaaminen: maskuliinisuus ja antifeminismi Ylilaudan pelikulttuurikeskusteluissa},
author = {Mikko Meriläinen and Jonne Arjoranta and Emilia Lounela},
url = {https://journal.fi/sukupuolentutkimus/article/view/143216
https://journal.fi/sukupuolentutkimus/article/view/143216/90633},
issn = {2342-0634},
year = {2024},
date = {2024-02-13},
urldate = {2024-02-13},
journal = {Sukupuolentutkimus-Genusforskning},
volume = {36},
issue = {3-4},
pages = {29-42},
abstract = {Osalle miespelaajista digitaaliset pelit ja niiden yhteisöt ovat turvallisiksi ja omiksi koettuja ympäristöjä, joissa vallitsevat muusta yhteiskunnasta poikkeavat nörttimaskuliiniset ihanteet. He kokevat, että pelikulttuurien ja laajemman yhteiskunnan lisääntynyt feministinen keskustelu yhdenvertaisuudesta uhkaa näiden tilojen eheyttä. Tarkastelemme tässä artikkelissa teema-analyysilla, miten ja minkälaisia erilaisia näkemyksiä maskuliinisuudesta, feminismistä ja pelikulttuurista tuodaan esiin Ylilauta-keskustelualustalla käydyssä keskusteluketjussa, jota käytiin Non-toxic-hankkeen järjestämästä, inklusiivisempaa pelikulttuuria käsitelleestä tapahtumasta. Tarkastelumme osoittaa, kuinka pelaamisesta kumpuava keskustelu muodostuu anonyymissä kuvalautakeskustelussa laajemmaksi kamppailuksi oikeanlaisesta maskuliinisuudesta, sukupuolesta ja aikuisuudesta.
In English:
EXCLUDED SOYBOYS AND SPOILED GAMING: MASCULINITY AND ANTIFEMINISM IN AN YLILAUTA GAMING CULTURE DISCUSSION
Some male gamers experience digital games and the communities around them as safe environments with a prevailing norm of geek masculinity that sets them apart from the rest of society. These players feel that the increased feminist discussions of equity in both game culture and society more broadly present a threat to these spac-es. In this article we utilize thematic analysis to explore different views on masculin-ity, feminism, and game culture in a discussion thread taking place on the Finnish Ylilauta image board. The thread dealt with an event about making gaming more inclusive organized by the Non-Toxic project. Our analysis demonstrates how an anonymous image board discussion about gaming becomes a broader struggle for the right kind of masculinity, gender, and adulthood.
Keywords: adulthood, antifeminism, gaming, geek masculinity, masculinity, Ylilauta},
keywords = {Aikuisuus, Antifeminismi, Maskuliinisuus, Nörttimaskuliinisuus, Pelaaminen, Ylilauta},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
In English:
EXCLUDED SOYBOYS AND SPOILED GAMING: MASCULINITY AND ANTIFEMINISM IN AN YLILAUTA GAMING CULTURE DISCUSSION
Some male gamers experience digital games and the communities around them as safe environments with a prevailing norm of geek masculinity that sets them apart from the rest of society. These players feel that the increased feminist discussions of equity in both game culture and society more broadly present a threat to these spac-es. In this article we utilize thematic analysis to explore different views on masculin-ity, feminism, and game culture in a discussion thread taking place on the Finnish Ylilauta image board. The thread dealt with an event about making gaming more inclusive organized by the Non-Toxic project. Our analysis demonstrates how an anonymous image board discussion about gaming becomes a broader struggle for the right kind of masculinity, gender, and adulthood.
Keywords: adulthood, antifeminism, gaming, geek masculinity, masculinity, Ylilauta
2023
Laakso, Kalle; Meriläinen, Mikko; Aurava, Riikka; Stenros, Jaakko
Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta Journal Article
In: Pelitutkimuksen vuosikirja, pp. 4–49, 2023, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Lapset, Nuoret, Pelaaminen, Pelikulttuuri
@article{Laakso2023,
title = {Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta},
author = {Kalle Laakso and Mikko Meriläinen and Riikka Aurava and Jaakko Stenros},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/129786},
issn = {1798-355X},
year = {2023},
date = {2023-12-08},
urldate = {2023-12-08},
journal = {Pelitutkimuksen vuosikirja},
pages = {4–49},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Tämä artikkeli tarkastelee, miten lapset ja nuoret pelaavat digitaalisia pelejä, miten pelikulttuureihin osallistuminen rakentuu, ja kuinka sukupuoli ja ikä vaikuttavat näihin. Vuosittain 2019–2022 kahdelta helsinkiläiseltä ikäkohortilta kerätty pitkittäisaineisto antaa laajan kuvan 11–16-vuotiaiden koululaisten pelikulttuurisesta osallistumisesta. Lähes kaikki vastaajat pelasivat ainakin joskus ja suuri osa päivittäin. Pelaamisessa tapahtuu muutoksia vastaajien iän myötä; pelaamisen motiivit, sosiaalisuus ja pelaamisen määrä ovat keskeisesti sukupuolittuneita ilmiöitä. Tyttöjen pelaaminen vähenee selkeästi yläkoulun aikana ja sosiaalisen pelaamisen välttely on yleistä jo nuorena. Pelien striimaaminen on keskeinen pelikulttuuriosallistumisen portti. Tutkimuksemme kohdistuu nivelvaiheisiin, joissa siirrytään lapsuudesta nuoruuteen ja alakoulusta yläkouluun ja edelleen toisen asteen opintoihin.},
keywords = {Lapset, Nuoret, Pelaaminen, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria
Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään other
2023.
Abstract | Links | Tags: Nuoret, Nuorisotutkimus, Pelaaminen, Pelikasvatus, Pelikulttuuri
@other{Meriläinen2023d,
title = {Pelaaminen on ikkuna nuorten elämään},
author = {Mikko Meriläinen and Maria Ruotsalainen },
url = {https://ilmiomedia.fi/artikkelit/pelaaminen-on-ikkuna-nuorten-elamaan/},
year = {2023},
date = {2023-12-07},
urldate = {2023-12-07},
booktitle = {Ilmiö},
abstract = {Nuorten pelaamisesta on puhuttu paljon huolen kautta. Yksiulotteinen huolipuhe jättää kuitenkin huomioimatta, että pelaaminen on monelle nuorelle tärkeä harrastamisen, ajanvieton ja itsenäistymisen muoto. Viimeaikainen pelitutkimus onkin lähestynyt pelaamista nuorten omista kokemuksista käsin.},
keywords = {Nuoret, Nuorisotutkimus, Pelaaminen, Pelikasvatus, Pelikulttuuri},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2022
Siutila, Miia; Joelsson, Tapani; Karhulahti, Veli-Matti
”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä Journal Article
In: Nuorisotutkimus, vol. 40, no. 2, pp. 41-60, 2022, ISSN: 0780-0886, (Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.).
Abstract | Links | Tags: Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth
@article{Siutila2022,
title = {”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä},
author = {Miia Siutila and Tapani Joelsson and Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://journal.fi/nuorisotutkimus/article/view/120329},
issn = {0780-0886},
year = {2022},
date = {2022-06-23},
urldate = {2022-06-23},
journal = {Nuorisotutkimus},
volume = {40},
number = {2},
pages = {41-60},
abstract = {Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden
kehitystä.},
note = {Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.},
keywords = {Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
kehitystä.
Friman, Usva; Arjoranta, Jonne; Kinnunen, Jani; Heljakka, Katriina; Stenros, Jaakko (Ed.)
Pelit kulttuurina Book
Vastapaino, 2022, ISBN: 978-951-768-972-4.
Abstract | Links | Tags: Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde
@book{Friman2022e,
title = {Pelit kulttuurina},
editor = {Usva Friman and Jonne Arjoranta and Jani Kinnunen and Katriina Heljakka and Jaakko Stenros},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/pelitutkimuskirjallisuus},
isbn = {978-951-768-972-4},
year = {2022},
date = {2022-03-31},
urldate = {2022-03-31},
publisher = {Vastapaino},
abstract = {Esittelyteksti:
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin. },
keywords = {Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin.
2021
Karhulahti, Veli-Matti; Martončik, Marcel; Adamkovič, Matúš
Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales Journal Article
In: Assessment, vol. Pre-print, 2021, ISSN: 1073-1911.
Abstract | Links | Tags: Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat
@article{Karhulahti2021b,
title = {Measuring Internet Gaming Disorder and Gaming Disorder: A Qualitative Content Validity Analysis of Validated Scales},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Marcel Martončik and Matúš Adamkovič},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202111035505},
doi = {10.1177/10731911211055435},
issn = {1073-1911},
year = {2021},
date = {2021-11-02},
journal = {Assessment},
volume = {Pre-print},
abstract = {Numerous instruments have been developed to measure gaming-related health problems based on “internet gaming disorder” (IGD) in the third section of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th ed.) and “gaming disorder” (GD) in the International Classification of Diseases (11th rev.). However, the criteria in the manuals tend to be operationalized in numerous diverse ways, which can make screening outcomes incomparable. A content validity analysis is needed to reassess the relationships between the diagnostic criteria and the items that operationalize them. The IGD and GD criteria were divided into sematic components. A qualitative content validity analysis was carried out for all items employed by the 17 instruments that claim to measure either construct by their criteria in English. In all but one instrument, the operationalizations did not include all criterion components. There were two main reasons found for this: the components had simply been left out or had been alternatively modified into other components. Criteria that were vaguely described in the manuals were sources of lower content validity items. The study implies that many of the problems in IGD and GD measurement derive from criteria operationalization and original manual descriptions. The conclusion provides practical recommendations that researchers can apply to improve the content validity of their measurement.
},
keywords = {Addiction, Content validity, Gaming disorder, Kriteerit, Mielenterveys, Mielenterveysongelmat, Mittausmenetelmät, Pelaaminen, Pelihaitat, Pelihimo, Pelit, Qualitative assessment, Riippuvuus, Semantic analysis, Technology use, Teknologia, Terveyshaitat},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Järvenpää, Hanna
The Playful Affordances of Picture Book Apps for Children Journal Article
In: Eludamos: Journal for Computer Game Culture, vol. 12, iss. 1, pp. 149–167, 2021, ISSN: 1866-6124.
Abstract | Links | Tags: Affordances, Children's literature, Digitaaliset pelit, Digital children's literature, Digital play, E-kirjat, Kuvakirjat, Lastenkirjallisuus, Leikkiminen, Lukeminen, Mobiilisovellukset, Pelaaminen, Picture book apps
@article{Järvenpää2021,
title = {The Playful Affordances of Picture Book Apps for Children},
author = {Hanna Järvenpää},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202109285009},
issn = {1866-6124},
year = {2021},
date = {2021-09-14},
journal = {Eludamos: Journal for Computer Game Culture},
volume = {12},
issue = {1},
pages = {149–167},
abstract = {The tradition of children’s literature has evolved side by side with the market of children’s entertainment, games, and toys. The selection of contemporary print products includes a wide variety of materially or technologically enhanced picture books. This background is rarely considered in the examination of children’s book applications that have attracted scholarly interest after the arrival of smartphones and tablets during the early 2010s.
The relationship between picture book apps, mobile games, and digital playthings requires further examination that considers the specific affordances of the mobile platform. Leaning on five case studies, this article examines how picture book apps afford opportunities for a reading experience that contains features characteristic for children’s digital play. For this purpose, I adapt a specific model of close reading that focuses on the visual, auditory, tactile, and performative elements of children’s video games.
On the basis of the case studies, it seems that navigating a picture book app requires balancing between different modes of action: reading, playing, and exploring. Engagement with picture book apps has different forms that resemble the features of both traditional print reading and digital play. However, further examination of children’s playful reading practices and intergenerational play is necessary from a premise that recognizes playing with a book as a valuable research topic.
},
keywords = {Affordances, Children's literature, Digitaaliset pelit, Digital children's literature, Digital play, E-kirjat, Kuvakirjat, Lastenkirjallisuus, Leikkiminen, Lukeminen, Mobiilisovellukset, Pelaaminen, Picture book apps},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
The relationship between picture book apps, mobile games, and digital playthings requires further examination that considers the specific affordances of the mobile platform. Leaning on five case studies, this article examines how picture book apps afford opportunities for a reading experience that contains features characteristic for children’s digital play. For this purpose, I adapt a specific model of close reading that focuses on the visual, auditory, tactile, and performative elements of children’s video games.
On the basis of the case studies, it seems that navigating a picture book app requires balancing between different modes of action: reading, playing, and exploring. Engagement with picture book apps has different forms that resemble the features of both traditional print reading and digital play. However, further examination of children’s playful reading practices and intergenerational play is necessary from a premise that recognizes playing with a book as a valuable research topic.
2020
Heiskanen, Maria; Hellman, Matilda; Jaakkola, Tapio; Kinnunen, Jani; Levitski, Andres; Lerkkanen, Tuulia; Marionneau, Virve; Oksanen, Atte; Pajula, Mari; Salonen, Anne
2020, ISBN: 978-952-00-6873-8.
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet
@techreport{Heiskanen2020,
title = {Rahapeliautomaattien ja automaattipelien haittojen hallinta: Rahapelien toimeenpanosta aiheutuvien haittariskien ja haittojen arviointiryhmän ohjauksessa tehty selvitys},
author = {Maria Heiskanen and Matilda Hellman and Tapio Jaakkola and Jani Kinnunen and Andres Levitski and Tuulia Lerkkanen and Virve Marionneau and Atte Oksanen and Mari Pajula and Anne Salonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-00-6873-8},
isbn = {978-952-00-6873-8},
year = {2020},
date = {2020-10-23},
publisher = {Sosiaali- ja terveysministeriö},
abstract = {Raportti tarkastelee rahapeliautomaattien ja automaattipelien sosiaalisten, taloudellisten ja terveydellisten haittojen hallintaa rahapelien toimeenpanon keskeisten ulottuvuuksien kautta. Raportin I osa sisältää STM:n yhteydessä toimivan rahapelien toimeenpanoa haittariskien näkökulmasta tarkastelevan arviointiryhmän päätelmät siitä, kuinka haittojen hallintaa tulisi toteuttaa ja tehostaa.
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.},
keywords = {Pelaaminen, Pelihaitat, Rahapelihaitat, Rahapelipolitiikka, Rahapelit, Veikkaus, Yksinoikeudet},
pubstate = {published},
tppubtype = {techreport}
}
Keskeinen päätelmä on, että toimeenpanoa koskevissa ratkaisuissa tulisi tarkastella haittoihin vaikuttavia eri ulottuvuuksia yhdessä parhaan mahdollisen lopputuloksen saavuttamiseksi. Nämä ulottuvuudet ovat: 1) pelien piirteet ja rahapeliautomaattien ominaisuudet, 2) pelirajoitukset ja pelaamisen hallintakeinot sekä 3) rahapeliautomaattien ja automaattipelien saatavuus ja saavutettavuus. Rahapelien suoran toimeenpanon lisäksi tähän kokonaisuuteen kuuluu myös 4) rahapelien markkinointi.
Raportin II osa muodostuu arviointiryhmän ohjauksessa tehdystä selvityksestä, johon on koottu tutkimustietoa ja maaesimerkkejä haittojen hallinnasta. Selvitysosaan kootun aiemman tutkimustiedon pohjalta voidaan todeta rahapeliautomaattien ja automaattipelien aiheuttavan merkittäviä haittoja Suomessa ja kansainvälisesti. Muun muassa pelien ja peliympäristöjen piirteet, nopeus ja pelaamisen jatkuvuutta korostavat tekijät lisäävät pelihaittoja. Myös pelien laaja saatavuus vaikuttaa olevan yhteydessä haittojen määrään. Saatavuuden rajoittamisen ohella pakollinen tunnistautuminen ja pelaamisen seurantadatan hyödyntäminen rajoitusten asettamisessa edistävät aiemman tutkimuksen mukaan pelaamisen hallintaa.
2019
Meriläinen, Mikko; Moisala, Mona
Älylaitteet ja pelaaminen: Peliharrastus osana monipuolista arkea other
2019.
Tags: Älylaitteet, Nuoret, Pelaaminen
@other{Meriläinen2019b,
title = {Älylaitteet ja pelaaminen: Peliharrastus osana monipuolista arkea},
author = {Mikko Meriläinen and Mona Moisala},
editor = {Silja Kosola and Mona Moisala and Päivi Ruokoniemi},
isbn = {978-951-656-743-6},
year = {2019},
date = {2019-01-20},
booktitle = {Lapset, nuoret ja älylaitteet: Taiten tasapainoon},
pages = {56-64},
publisher = {Duodecim},
keywords = {Älylaitteet, Nuoret, Pelaaminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Korkeila, Henry
Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä other
2019.
Abstract | Links | Tags: Pelaaminen, Pelit
@other{Korkeila2019,
title = {Pelit ja pelaaminen tutkimisen ja tekemisen keskellä},
author = {Henry Korkeila},
editor = {Tiina Nevanperä and Kirsi Purhonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-344-180-4},
isbn = {978-952-344-180-4},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
booktitle = {Parempia pelejä luovilta aloilta},
pages = {8-29},
publisher = {Kaakkois-Suomen AMK},
abstract = {Tässä tekstissä esitellään ja käsitellään pelejä ja pelaamista eri näkökulmista sekä keskustellaan näistä aiheista. Teksti pohjautuu kirjoittajan omiin havaintoihin ja keynote-esitykseen Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulun (Xamk) peliviikolla Kouvolassa marraskuussa 2018. Teksti ei pyri olemaan vain tieteellinen katsaus vaan sisältää uutisotsikoita, argumentteja sekä pohdintaa pelien ja pelaamisen asemasta eri viitekehyksissä. Tällä tyylilajin valinnalla on tarkoitus puhuttaa ja luoda keskustelua laajemmalle yleisölle ja ehkä jopa innostaa jotakuta pohtimaan näitä esille tulevia asioita itsekin.},
keywords = {Pelaaminen, Pelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
