2022
Friman, Usva; Arjoranta, Jonne; Kinnunen, Jani; Heljakka, Katriina; Stenros, Jaakko (Ed.)
Vastapaino, 2022, ISBN: 978-951-768-972-4.
Book Open access
Abstract | Links | Tags: Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde
@book{Friman2022e,
title = {Pelit kulttuurina},
editor = {Usva Friman and Jonne Arjoranta and Jani Kinnunen and Katriina Heljakka and Jaakko Stenros},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/pelitutkimuskirjallisuus},
isbn = {978-951-768-972-4},
year = {2022},
date = {2022-03-31},
urldate = {2022-03-31},
publisher = {Vastapaino},
abstract = {Esittelyteksti:
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin. },
keywords = {Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin.
2021
Karhulahti, Veli-Matti; Välisalo, Tanja
In: Frontiers in Psychology, vol. 11, pp. 575427-575427, 2021, ISSN: 1664-1078.
Journal article Open access
Abstract | Links | Tags: Characters, Elokuvat, Fictophilia, Fiktiiviset hahmot, Fiktoseksuaalisuus, Game characters, Hahmot, Media, Parasocial relationships, Pelihahmot, Pelit, Pelitutkimus, Sarjakuvat, Seksuaalisuus, Sosiaaliset suhteet, Suhteet, Televisiosarjat, Televisiot (laitteet)
@article{Karhulahti2021,
title = {Fictosexuality, Fictoromance, and Fictophilia: A Qualitative Study of Love and Desire for Fictional Characters},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Tanja Välisalo},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202101181136},
doi = {10.3389/fpsyg.2020.575427},
issn = {1664-1078},
year = {2021},
date = {2021-01-12},
journal = {Frontiers in Psychology},
volume = {11},
pages = {575427-575427},
abstract = {Fictosexuality, fictoromance, and fictophilia are terms that have recently become popular in online environments as indicators of strong and lasting feelings of love, infatuation, or desire for one or more fictional characters. This article explores the phenomenon by qualitative thematic analysis of 71 relevant online discussions. Five central themes emerge from the data: (1) fictophilic paradox, (2) fictophilic stigma, (3) fictophilic behaviors, (4) fictophilic asexuality, and (5) fictophilic supernormal stimuli. The findings are further discussed and ultimately compared to the long-term debates on human sexuality in relation to fictional characters in Japanese media psychology. Contexts for future conversation and research are suggested.},
keywords = {Characters, Elokuvat, Fictophilia, Fiktiiviset hahmot, Fiktoseksuaalisuus, Game characters, Hahmot, Media, Parasocial relationships, Pelihahmot, Pelit, Pelitutkimus, Sarjakuvat, Seksuaalisuus, Sosiaaliset suhteet, Suhteet, Televisiosarjat, Televisiot (laitteet)},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2020
Mäyrä, Frans
The Hybrid Agency of Hybrid Play
In: de Souza e Silva, Adriana; Glover-Rijkse, Ragan (Ed.): Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Player Identities and Play Spaces, pp. 81-97, Routledge, 2020, ISBN: 978-0-367-42778-8.
Book chapter Open access
Links | Tags: Agency, Game culture, Game studies, Hybridisyys, Hybridity, Pelikulttuuri, Pelitutkimus, Toimijuus
@incollection{Mäyrä2020c,
title = {The Hybrid Agency of Hybrid Play},
author = {Frans Mäyrä},
editor = {Adriana de Souza e Silva and Ragan Glover-Rijkse},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202005135258},
doi = {10.4324/9780367855055-8},
isbn = {978-0-367-42778-8},
year = {2020},
date = {2020-03-18},
booktitle = {Hybrid Play: Crossing Boundaries in Game Design, Player Identities and Play Spaces},
pages = {81-97},
publisher = {Routledge},
keywords = {Agency, Game culture, Game studies, Hybridisyys, Hybridity, Pelikulttuuri, Pelitutkimus, Toimijuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2018
Pasanen, Tero
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä
In: pp. 112-115, 2018.
Journal article Open access
Links | Tags: Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema
@article{Pasanen2018,
title = {Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä},
author = {Tero Pasanen},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201812215323},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {112-115},
keywords = {Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}