2022
Siutila, Miia; Joelsson, Tapani; Karhulahti, Veli-Matti
”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä Journal Article
In: Nuorisotutkimus, vol. 40, no. 2, pp. 41-60, 2022, ISSN: 0780-0886, (Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.).
Abstract | Links | Tags: Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth
@article{Siutila2022,
title = {”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä},
author = {Miia Siutila and Tapani Joelsson and Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://journal.fi/nuorisotutkimus/article/view/120329},
issn = {0780-0886},
year = {2022},
date = {2022-06-23},
urldate = {2022-06-23},
journal = {Nuorisotutkimus},
volume = {40},
number = {2},
pages = {41-60},
abstract = {Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden
kehitystä.},
note = {Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.},
keywords = {Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
kehitystä.
Friman, Usva; Arjoranta, Jonne; Kinnunen, Jani; Heljakka, Katriina; Stenros, Jaakko (Ed.)
Pelit kulttuurina Book
Vastapaino, 2022, ISBN: 978-951-768-972-4.
Abstract | Links | Tags: Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde
@book{Friman2022e,
title = {Pelit kulttuurina},
editor = {Usva Friman and Jonne Arjoranta and Jani Kinnunen and Katriina Heljakka and Jaakko Stenros},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/pelitutkimuskirjallisuus},
isbn = {978-951-768-972-4},
year = {2022},
date = {2022-03-31},
urldate = {2022-03-31},
publisher = {Vastapaino},
abstract = {Esittelyteksti:
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin. },
keywords = {Elektroninen urheilu, Kulttuurintutkimus, Lautapelit, Leikit, Pelaaminen, Pelit, Peliteollisuus, Pelitutkimus, Rahapelit, Urheilu, Viihde},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Pelit ovat kulttuurimuoto, jolla on pitkät juuret ihmisen historiassa ja joka näkyy nykypäivänä kaikkialla arjessamme. Pelejä suunnitellaan ja kehitetään kaikenikäisille ja niitä pelataan lähes kaikissa ikäryhmissä, yksin ja yhdessä. Pelaamista harrastetaan vapaa-ajalla, harjoitetaan ammattina ja hyödynnetään niin oppimistilanteissa kuin työelämässä koko ajan enemmän.
Suomalaiset ovat pelikansaa. Melkein kaikki pelaavat Suomessa jotain, oli se sitten Lottoa, Mölkkyä, Returnalia tai Clash of Clansia. Suomi kuuluu myös pelinkehityksessä Euroopan kärkikastiin, ja suomalaiset kilpapelaajat niittävät menestystä maailmalla. Pelialan sankaritarinoiden siivittämänä peleihin kohdistuu myös monenlaisia yhteiskunnallisia toiveita ja huolia. Miten pelien Suomea pitäisi ymmärtää?
Kirjassa Pelit kulttuurina neljätoista Suomen eturivin pelitutkijaa kuvaa pelien kulttuurista ja yhteiskunnallista merkitystä Suomessa ja kansainvälisesti. Kirjoittajat kertovat, miten pelejä tehdään, pelataan ja tutkitaan, millaisia yhteisöjä niiden ympärille rakentuu, ja millaisiin yhteiskunnallisiin ilmiöihin ne liittyvät. Digitaalisten viihdepelien lisäksi kirja käsittelee urheilua, rahapelejä ja pelien suhdetta taiteeseen ja leikkiin.
2021
Koskimaa, Raine; Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria; Karhulahti, Veli-Matti
Esports Transmedia Universes: The Case of Overwatch Book Section
In: Jin, Dal Yong (Ed.): Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming, pp. 149–165, Bloomsbury Academic, 2021, ISBN: 978-1-5013-6877-6.
Abstract | Links | Tags: Electronic sports, Elektroninen urheilu, Monimediaisuus, Transmedia
@incollection{Koskimaa2021,
title = {Esports Transmedia Universes: The Case of Overwatch},
author = {Raine Koskimaa and Tanja Välisalo and Maria Ruotsalainen and Veli-Matti Karhulahti},
editor = {Dal Yong Jin},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202105203061},
doi = {10.5040/9781501368745.0014},
isbn = {978-1-5013-6877-6},
year = {2021},
date = {2021-02-22},
booktitle = {Global Esports: Transformation of Cultural Perceptions of Competitive Gaming},
pages = {149–165},
publisher = {Bloomsbury Academic},
abstract = {Over the years and recently in particular, various elements of esports have gathered piles of research from culture and economics to health and gender (e.g., Jin & Chee, 2008; Scholz, 2019; Szablewicz, 2016; DiFrancisco-Donoghue, 2019; Taylor & Voorhees, 2018; Witkowski, 2018; Kari et al., 2018). However, few have considered the role of transmediality as an explicit part of esport ecosystems—perhaps because of the strong tendency of both the industry and scholars to entertain esports as an extension to traditional sports (e.g., Kane & Spradley, 2017; Jenny et al., 2017; Hallmann & Giel, 2018) rather than part of fictional and narrative cultural lineages. In other words, transmedia studies have always been concerned with fictional and narrative cultural content in particular, and current esports research somewhat uncritically perceives the phenomenon as sports or sports-like to which fictional elements are trivial. In this chapter, our goal is to introduce transmediality as a core pattern that delineates esports design, play, and player-audience interaction on multiple levels. As a case study, we provide a cross-sectional analysis of the esports title Overwatch.},
keywords = {Electronic sports, Elektroninen urheilu, Monimediaisuus, Transmedia},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
2020
Ruotsalainen, Maria; Välisalo, Tanja
"Overwatch Is Anime": Exploring an Alternative Interpretational Framework for Competitive Gaming Proceedings Article
In: DiGRA '20 : Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere, DiGRA, 2020, ISSN: 2342-9666.
Abstract | Links | Tags: Anime, Electronic sports, Elektroninen urheilu, Overwatch
@inproceedings{Ruotsalainen2020,
title = {"Overwatch Is Anime": Exploring an Alternative Interpretational Framework for Competitive Gaming},
author = {Maria Ruotsalainen and Tanja Välisalo},
url = {https://jyx.jyu.fi/handle/123456789/72290},
issn = {2342-9666},
year = {2020},
date = {2020-06-02},
booktitle = {DiGRA '20 : Proceedings of the 2020 DiGRA International Conference: Play Everywhere},
publisher = {DiGRA},
abstract = {Esports has often been likened and compared to traditional sports. This paper suggests an alternative interpretative framework for competitive gaming by focusing on the team-based first-person shooter game Overwatch. We explore Overwatch esports using multi-sited ethnography and demonstrate how the fans and viewers use a rich spectrum of cultural products to enrich and explain their relationship with esports. In the case of Overwatch, anime is particularly prominent, used not only to enrich and explain, but also to challenge ‘sports normativity’, which is visible in the media discussions on Overwatch as well as in the production choices of the esports tournament organizer. This also has consequences on the norms and the values of the fans and the viewer: for instance, it affects the way masculinity is constructed in the context of competitive Overwatch.},
keywords = {Anime, Electronic sports, Elektroninen urheilu, Overwatch},
pubstate = {published},
tppubtype = {inproceedings}
}
Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria
Nuorten uudet urheiluidolit: E-urheilun valtavirtaistuminen ja faniuden muodot other
2020.
Links | Tags: Elektroninen urheilu, Fanius, Nuoret
@other{Välisalo2020b,
title = {Nuorten uudet urheiluidolit: E-urheilun valtavirtaistuminen ja faniuden muodot},
author = {Tanja Välisalo and Maria Ruotsalainen},
url = {https://www.nuorisotutkimusseura.fi/nakokulma56},
year = {2020},
date = {2020-05-28},
publisher = {Nuorisotutkimusverkosto},
keywords = {Elektroninen urheilu, Fanius, Nuoret},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2018
Suominen, Jaakko; Saarikoski, Petri; Reunanen, Markku
Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin Book Section
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 5–34, 2018, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet
@incollection{Suominen2018b,
title = {Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Jaakko Suominen and Petri Saarikoski and Markku Reunanen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {5–34},
abstract = {Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Elektroninen urheilu, Kilpapelaaminen, Pac-Man, Pelihistoria, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
