2023
Meriläinen, Mikko; Hietajärvi, Lauri; Aurava, Riikka; Stenros, Jaakko
Games in Everyday Life: Profiles of Adolescent Digital Gaming Motives and Well-being Outcomes Journal Article
In: Telematics and Informatics Reports , vol. 12, 2023, ISSN: 2772-5030.
Abstract | Links | Tags: Academic adjustment, Digital gaming, Gaming motives, Internalising symptoms, Wellbeing, Youth
@article{nokey,
title = {Games in Everyday Life: Profiles of Adolescent Digital Gaming Motives and Well-being Outcomes},
author = {Mikko Meriläinen and Lauri Hietajärvi and Riikka Aurava and Jaakko Stenros},
url = {https://doi.org/10.1016/j.teler.2023.100104
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2772503023000646},
doi = {10.1016/j.teler.2023.100104},
issn = {2772-5030},
year = {2023},
date = {2023-10-21},
urldate = {2023-10-21},
journal = {Telematics and Informatics Reports },
volume = {12},
abstract = {Especially since the 2010s, we have seen rapidly increasing discussion and research on the causal and correlational relations between digital gaming and different dimensions of well-being. This quantitative study presents a starting point of a four-year longitudinal study of the connections between adolescents’ gaming motives, gaming culture participation, and different aspects of psychosocial well-being (digital engagement, internalising symptoms, and academic adjustment) in a sample (N = 2053) of actively gaming Finnish 6th and 8th graders (ages 11–14). Results show three distinct player profiles differing in gaming motives and well-being correlates: escapist game players, achiever game players, and recreational game players. These provide a starting point for exploring both the interactions between gaming and well-being and the stability of gaming motives over time.},
keywords = {Academic adjustment, Digital gaming, Gaming motives, Internalising symptoms, Wellbeing, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Meriläinen, Mikko
Young People’s Engagement with Digital Gaming Cultures – Validating and Developing the Digital Gaming Relationship Theory Journal Article
In: Entertainment Computing, vol. 44, 2023, ISSN: 1875-9521.
Abstract | Links | Tags: Digital gaming, Digital gaming relationship, Gaming motives, Social worlds, Video games, Youth
@article{Meriläinen2023,
title = {Young People’s Engagement with Digital Gaming Cultures – Validating and Developing the Digital Gaming Relationship Theory},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202303223093
},
doi = {https://doi.org/10.1016/j.entcom.2022.100538},
issn = {1875-9521},
year = {2023},
date = {2023-01-31},
urldate = {2023-01-31},
journal = {Entertainment Computing},
volume = {44},
abstract = {Young people’s digital gaming is a complex phenomenon often approached in both research and public discussion from risk or utilitarian perspectives, erasing young people’s diverse experiences of their participation in gaming cultures. This study explores the utility of a novel approach, the digital gaming relationship (DGR) theory, in examining young people’s gaming experiences. Drawing from a thematic analysis of qualitative questionnaire data (N=180) collected in Finland from respondents aged 15–25, the study illustrates how the DGR approach helps make sense of young people’s engagement with digital gaming cultures and develops the theory further.},
keywords = {Digital gaming, Digital gaming relationship, Gaming motives, Social worlds, Video games, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2022
Siutila, Miia; Joelsson, Tapani; Karhulahti, Veli-Matti
”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä Journal Article
In: Nuorisotutkimus, vol. 40, no. 2, pp. 41-60, 2022, ISSN: 0780-0886, (Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.).
Abstract | Links | Tags: Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth
@article{Siutila2022,
title = {”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä},
author = {Miia Siutila and Tapani Joelsson and Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://journal.fi/nuorisotutkimus/article/view/120329},
issn = {0780-0886},
year = {2022},
date = {2022-06-23},
urldate = {2022-06-23},
journal = {Nuorisotutkimus},
volume = {40},
number = {2},
pages = {41-60},
abstract = {Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden
kehitystä.},
note = {Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.},
keywords = {Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
kehitystä.
2020
Meriläinen, Mikko
Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä PhD Thesis
2020, ISSN: 2489–2297.
Abstract | Links | Tags: Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth
@phdthesis{Meriläinen2020c,
title = {Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1},
issn = {2489–2297},
year = {2020},
date = {2020-01-25},
urldate = {2020-01-25},
publisher = {Helsingin yliopisto},
abstract = {Digital gaming has become an important pastime and phenomenon especially among adolescents and young adults, and the growth of the phenomenon has brought with it new challenges for parenting. The study looks at the requirements that Finnish youth’s (aged 13–30) gaming motives, experiences of adverse effects, and gaming-related parenting place on game education. The concept of pelisivistys (being gaming literate) is presented and serves as a lens through which key issues in game education are examined.
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.},
keywords = {Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.
