2024
Mäyrä, Frans
Demonit ja pelit: digitaalisten riivaajien lyhyt historia Journal Article
In: Uskonnontutkija - Religionsforskaren, vol. 13, iss. 1, 2024, ISSN: 1796-4407.
Abstract | Links | Tags: Demoninen toiseus, Demonit, Digitaaliset pelit, Digitaaliset riivaajat
@article{Mäyrä2024,
title = {Demonit ja pelit: digitaalisten riivaajien lyhyt historia},
author = {Frans Mäyrä},
url = {https://doi.org/10.24291/uskonnontutkija.145038
https://journal.fi/uskonnontutkija/article/view/145038},
doi = {10.24291/uskonnontutkija.145038},
issn = {1796-4407},
year = {2024},
date = {2024-04-22},
urldate = {2024-04-22},
journal = {Uskonnontutkija - Religionsforskaren},
volume = {13},
issue = {1},
abstract = {Pelien ja demonisuuden historia on monimuotoinen ja jännitteinen. Erityisesti 1980-luvulla peleihin liitettiin uskonnollissävytteisiä uhkakuvia, mutta erilaisista kohuista riippumatta demonit ja demonologinen kuvasto ovat sitkeästi säilyttäneet asemansa osana pelikulttuuria. Tässä artikkelissa tarkastellaan pelien demonikuvaston historiaa ja analysoidaan suosittujen peliesimerkkien kautta erilaisia keskeisimpiä aihepiirin pelillisiä ja esteettisiä ratkaisuja. Toimintapelien kontekstissa demonit ovat tarjonneet inspiraatiota pelien visuaalisesti groteskeille ja väkivaltaisilta ominaisuuksiltaan loputtoman muuntautumiskykyisille hirviöhahmoille, kuten klassisessa Doom-ammuskelupelissä (1993). Monisäikeisemmin erilaisesta demonologisesta ja uskonnollisesta perinteestä on puolestaan ammentanut esimerkiksi suosittu Diablo-toimintaroolipelisarja (1997; 2000; 2012; 2023). Esimerkkinä pelikulttuurin, pelisuunnittelun ja samalla pelillisen demonikuvaston psykologisesta syvenemisestä toimii uudehko toimintaseikkailupeli Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017). Tämä artikkeli rakentaa vuoropuhelua demonisuuteen liittyvän teorian, uskonnollismytologisen kulttuuriperinnön ja eri lajityyppeihin kuuluvien, demonikuvastoa sisältävien pelien välillä. Näin tehdessään artikkeli hahmottaa ”demonipelien” keskeisiä kehityskaaria erityisesti suhteessa ”demoniseen toiseuteen”.},
keywords = {Demoninen toiseus, Demonit, Digitaaliset pelit, Digitaaliset riivaajat},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2022
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja; Saarikoski, Petri (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 Book
Suomen pelitutkimuksen seura, 2022, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen
@book{Arjoranta2022c,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2022},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo and Petri Saarikoski},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827},
issn = {1798-355X},
year = {2022},
date = {2022-12-19},
urldate = {2022-12-19},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.},
keywords = {Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.
Suominen, Jaakko; Silvast, Antti; Pasanen, Tero; Reunanen, Markku
Uutuudesta yhteiskunnan osaksi: Instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle Journal Article
In: Widerscreen, vol. 25, iss. 1-2, 2022, ISSN: 1795-6161.
Abstract | Links | Tags: Digitaaliset pelit, Digital games, Institutions, Instituutiot, Mediasosiologia, Omaksuminen, Tieteen- ja teknologiantutkimus
@article{Suominen2022,
title = {Uutuudesta yhteiskunnan osaksi: Instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle},
author = {Jaakko Suominen and Antti Silvast and Tero Pasanen and Markku Reunanen},
url = {http://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/uutuudesta-yhteiskunnan-osaksi-instituutionakokulma-pelialan-kulttuuriseen-omaksumiseen-1990-luvulta-2010-luvulle/},
issn = {1795-6161},
year = {2022},
date = {2022-09-15},
urldate = {2022-09-15},
journal = {Widerscreen},
volume = {25},
issue = {1-2},
abstract = {Digitaalisen pelaamisen arkipäiväistyminen on tuonut pelit julkiseen keskusteluun viimeistään 1990-luvulta lähtien. Artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Artikkeli käsittelee muodonmuutoksia neljällä keskeisellä, mutta toisistaan eroavalla alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Artikkeli soveltaa Mikael Hårdin ja Andrew Jamisonin käsitteellistä mallia tieteen ja teknologian kulttuurisesta omaksumisesta ja rakentaa kulttuuri- ja yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä omaksumiseen liittyvistä institutionalisoitumisen prosesseista. Artikkelin aineistoina on käytetty pelialan institutionalisoitumisesta kertovia julkisia uutisia, asiakirjoja ja raportteja, joista on koottu ja analysoitu temaattisesti erilaisia institutionalisoitumisen ilmenemismuotoja. Keskeisimpiä löydöksiämme ovat harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus sekä olemassa olevien instituutioiden sopeutuminen digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin haasteisiin.
As digital games have become commonplace, they have also become part of public discourse starting from the 1990s the latest. In this article, we discuss the appropriation of digital games from the perspective of institutions: how they came to be and evolved over time. We study the subject through four interrelated yet distinct lenses: education, public funding, electronic sports and memory institutions. We apply Mikael Hård’s and Andrew Jamison’s model of cultural appropriation of technology and science with the intent of broadening the cultural and sociological understanding on how novelties become institutionalized. The study is based on public news, documents and reports dealing with game-related organizations, which have been thematically analyzed to reveal different forms of institutionalization. Two of our most important findings concern the tight interaction between hobbyist and official efforts, and how existing institutions have reacted to meet the needs of digital games.},
keywords = {Digitaaliset pelit, Digital games, Institutions, Instituutiot, Mediasosiologia, Omaksuminen, Tieteen- ja teknologiantutkimus},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
As digital games have become commonplace, they have also become part of public discourse starting from the 1990s the latest. In this article, we discuss the appropriation of digital games from the perspective of institutions: how they came to be and evolved over time. We study the subject through four interrelated yet distinct lenses: education, public funding, electronic sports and memory institutions. We apply Mikael Hård’s and Andrew Jamison’s model of cultural appropriation of technology and science with the intent of broadening the cultural and sociological understanding on how novelties become institutionalized. The study is based on public news, documents and reports dealing with game-related organizations, which have been thematically analyzed to reveal different forms of institutionalization. Two of our most important findings concern the tight interaction between hobbyist and official efforts, and how existing institutions have reacted to meet the needs of digital games.
2021
Mäyrä, Frans
Hybridien verkoissa: Toimijuus digitaalisissa pelikulttuureissa Book Section
In: Laakkonen, Mika (Ed.): Informaatioteknologian filosofia, etiikka ja digitalisoitunut yhteiskunta, pp. 195-213, Jyväskylän yliopisto, 2021, ISBN: 978-951-39-8804-3.
Abstract | Links | Tags: Digitaalinen kulttuuri, Digitaaliset pelit, Kulttuurinen teknologiasuhde, Toimijuus
@incollection{Mäyrä2021,
title = {Hybridien verkoissa: Toimijuus digitaalisissa pelikulttuureissa},
author = {Frans Mäyrä},
editor = {Mika Laakkonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-8804-3},
isbn = {978-951-39-8804-3},
year = {2021},
date = {2021-11-20},
booktitle = {Informaatioteknologian filosofia, etiikka ja digitalisoitunut yhteiskunta},
pages = {195-213},
publisher = {Jyväskylän yliopisto},
abstract = {Tämä artikkeli tekee kulttuurisen teknologiasuhteen analyysiä erityisesti digitaalisten pelikulttuurien kehyksessä. Toimijuus peleissä toteutuu monikerroksisena ja osin sisäisesti jännitteisenä, mitä käsitellään artikkelissa fyysisten ja digitaalisten pelielementtien sekä toisaalta pelaamiseen liittyvien valtarakenteiden kautta. Uudet pelikulttuurin kehityskulut ankkuroidaan artikkelissa kulttuurisen teknologiasuhteen pitkään historiaan.},
keywords = {Digitaalinen kulttuuri, Digitaaliset pelit, Kulttuurinen teknologiasuhde, Toimijuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Järvenpää, Hanna
The Playful Affordances of Picture Book Apps for Children Journal Article
In: Eludamos: Journal for Computer Game Culture, vol. 12, iss. 1, pp. 149–167, 2021, ISSN: 1866-6124.
Abstract | Links | Tags: Affordances, Children's literature, Digitaaliset pelit, Digital children's literature, Digital play, E-kirjat, Kuvakirjat, Lastenkirjallisuus, Leikkiminen, Lukeminen, Mobiilisovellukset, Pelaaminen, Picture book apps
@article{Järvenpää2021,
title = {The Playful Affordances of Picture Book Apps for Children},
author = {Hanna Järvenpää},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202109285009},
issn = {1866-6124},
year = {2021},
date = {2021-09-14},
journal = {Eludamos: Journal for Computer Game Culture},
volume = {12},
issue = {1},
pages = {149–167},
abstract = {The tradition of children’s literature has evolved side by side with the market of children’s entertainment, games, and toys. The selection of contemporary print products includes a wide variety of materially or technologically enhanced picture books. This background is rarely considered in the examination of children’s book applications that have attracted scholarly interest after the arrival of smartphones and tablets during the early 2010s.
The relationship between picture book apps, mobile games, and digital playthings requires further examination that considers the specific affordances of the mobile platform. Leaning on five case studies, this article examines how picture book apps afford opportunities for a reading experience that contains features characteristic for children’s digital play. For this purpose, I adapt a specific model of close reading that focuses on the visual, auditory, tactile, and performative elements of children’s video games.
On the basis of the case studies, it seems that navigating a picture book app requires balancing between different modes of action: reading, playing, and exploring. Engagement with picture book apps has different forms that resemble the features of both traditional print reading and digital play. However, further examination of children’s playful reading practices and intergenerational play is necessary from a premise that recognizes playing with a book as a valuable research topic.
},
keywords = {Affordances, Children's literature, Digitaaliset pelit, Digital children's literature, Digital play, E-kirjat, Kuvakirjat, Lastenkirjallisuus, Leikkiminen, Lukeminen, Mobiilisovellukset, Pelaaminen, Picture book apps},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
The relationship between picture book apps, mobile games, and digital playthings requires further examination that considers the specific affordances of the mobile platform. Leaning on five case studies, this article examines how picture book apps afford opportunities for a reading experience that contains features characteristic for children’s digital play. For this purpose, I adapt a specific model of close reading that focuses on the visual, auditory, tactile, and performative elements of children’s video games.
On the basis of the case studies, it seems that navigating a picture book app requires balancing between different modes of action: reading, playing, and exploring. Engagement with picture book apps has different forms that resemble the features of both traditional print reading and digital play. However, further examination of children’s playful reading practices and intergenerational play is necessary from a premise that recognizes playing with a book as a valuable research topic.
2020
Karhulahti, Veli-Matti; Saarenmaa, Laura; Brown, Ashley M. L.
Sexuality and Play: Introduction Journal Article
In: WiderScreen, vol. 22, iss. 1-2, 2020, ISSN: 1795-6161.
Links | Tags: Digitaaliset pelit, Digital games, Gender, Leikit, Pelit, Seksuaalisuus, Sexuality, Sukupuoli
@article{Karhulahti2020c,
title = {Sexuality and Play: Introduction},
author = {Veli-Matti Karhulahti and Laura Saarenmaa and Ashley M. L. Brown},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201911154892},
issn = {1795-6161},
year = {2020},
date = {2020-01-17},
journal = {WiderScreen},
volume = {22},
issue = {1-2},
keywords = {Digitaaliset pelit, Digital games, Gender, Leikit, Pelit, Seksuaalisuus, Sexuality, Sukupuoli},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2019
Pasanen, Tero; Suominen, Jaakko
Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986 Journal Article
In: Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu, vol. 31, no. 4, pp. 27–47, 2019, ISSN: 2343-399X.
Abstract | Links | Tags: Amersoft, Digitaaliset pelit, Peliteollisuus
@article{Pasanen2019,
title = {Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986},
author = {Tero Pasanen and Jaakko Suominen},
url = {https://journal.fi/lahikuva/article/view/77932},
doi = {10.23994/lk.77932},
issn = {2343-399X},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
urldate = {2019-01-01},
journal = {Lähikuva – audiovisuaalisen kulttuurin tieteellinen julkaisu},
volume = {31},
number = {4},
pages = {27–47},
abstract = {Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986Amer-yhtymä teki lyhytkestoisen ekskursion pelialan julkaisutoimintaan vuosina 1984–1986. Sen perustama tytäryhtiö Amersoft oli ensimmäinen suomalainen yritys, joka pyrki laajamittaisesti julkaisemaan kotimaisia tietokonepelejä. Liiketoiminta osoittautui kuitenkin nopeasti kannattamattomaksi. Artikkelimme tarkoitus on syventää suomalaista pelihistorian tutkimusta käsittelemällä sittemmin valtavaksi kasvaneen digipeliteollisuuden hapuilevia kotimaisia varhaisvaiheita.Kirjallisen tutkimusaineiston lisäksi lähteemme koostuvat Amersoftin entisten työntekijöiden haastatteluista. Kartoitamme ja analysoimme osatekijöitä, jotka johtivat epäonnistuneeseen yritykseen suomalaisen peliteollisuuden käynnistämiseksi 1980-luvun puolivälissä. Liiketoiminnan kannattamattomuus johtui pääasiallisesti kotimaisten pelimarkkinoiden pienuudesta, johdonmukaisen yritysstrategian puutteesta, laajalle levinneestä ohjelmistopiratismista, ulkomaisten pelien maahantuonnista, aineettoman pääoman puutteesta sekä julkaistujen pelien puutteellisesta laadusta.},
keywords = {Amersoft, Digitaaliset pelit, Peliteollisuus},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
2018
Vahlo, Jukka; Karhulahti, Veli-Matti; Koponen, Aki
Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa Book Section
In: Koskimaa, Raine; Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko (Ed.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2018, pp. 35–60, 2018, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Aktiivipelaaja, Digitaaliset pelit, Faktorianalyysi, Kyselytutkimus, Vertaileva tutkimus
@incollection{Vahlo2018c,
title = {Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa},
author = {Jukka Vahlo and Veli-Matti Karhulahti and Aki Koponen},
editor = {Raine Koskimaa and Jonne Arjoranta and Usva Friman and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen},
url = {https://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/tasavallan-core-gamer-videopelaamisen-piirteet-suomessa-kanadassa-ja-japanissa},
issn = {1798-355X},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {35–60},
abstract = {Tutkimme tässä artikkelissa core-videopelaajan erityispiirteitä vertailemalla videopelaamisesta kiinnostuneiden suomalaisten pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Analysoimme tilastollisin menetelmin kolmea vuosina 2016–2017 hankittua mittavaa kyselyaineistoa (Suomi n=1053, Kanada n=1500, Japani n=1500) tarkastelemalla core-videopelaajien ikärakennetta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä vastaajien käsityksiä hyvästä videopelistä. Analyysin tuloksena esitämme, että Suomen core-videopelaaja eroaa Kanadan ja Japanin verrokeistaan niukalla rahankäytöllään sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, joka mahdollistaa pelaamisen omaehtoisella tavalla.},
keywords = {Aktiivipelaaja, Digitaaliset pelit, Faktorianalyysi, Kyselytutkimus, Vertaileva tutkimus},
pubstate = {published},
tppubtype = {incollection}
}
Pasanen, Tero
Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä Journal Article
In: pp. 112-115, 2018.
Links | Tags: Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema
@article{Pasanen2018,
title = {Kohut ja moraalipaniikit pelimedian kulttuurisina siirtymäriitteinä},
author = {Tero Pasanen},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201812215323},
year = {2018},
date = {2018-12-19},
urldate = {2018-12-19},
booktitle = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2018},
pages = {112-115},
keywords = {Digitaalinen media, Digitaaliset pelit, Game studies, Game violence, Gaming controversy, Gaming culture, Julkinen keskustelu, Lectio, Lektio, Mediakulttuuri, Moraali, Moraalinen paniikki, Pelikulttuuri, Pelit, Pelitutkimus, Polemiikki, Populaarikulttuuri, Sosiaalinen asema, Sosiaaliset normit, Uusmedia, Väkivaltaviihde, Yhteiskunnallinen asema},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
Suominen, Jaakko; Lahdelma, Päivi
Tuijotusta, tarkkailua ja osallistumista: Digitaalisen pelaamisen ja tietokoneiden käytön katsominen kuvissa 1980-luvulta 1990-luvulle Journal Article
In: Ennen ja nyt, vol. 18, no. 4, 2018, ISSN: 1458-1396.
Links | Tags: Digitaaliset pelit, Pelaamisen katselu, Tietokone- ja pelilehdet
@article{JaakkoSuominen2018,
title = {Tuijotusta, tarkkailua ja osallistumista: Digitaalisen pelaamisen ja tietokoneiden käytön katsominen kuvissa 1980-luvulta 1990-luvulle},
author = {Jaakko Suominen and Päivi Lahdelma},
url = {https://journal.fi/ennenjanyt/article/view/108902},
issn = {1458-1396},
year = {2018},
date = {2018-12-06},
urldate = {2018-12-06},
journal = {Ennen ja nyt},
volume = {18},
number = {4},
publisher = {Historiallinen yhdistys},
keywords = {Digitaaliset pelit, Pelaamisen katselu, Tietokone- ja pelilehdet},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
