2022
Meriläinen, Mikko; Ruotsalainen, Maria
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä Journal Article
In: Pelitutkimuksen vuosikirja, pp. 49–71, 2022, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Nuoret, Pelikäytös, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen
@article{Meriläinen2022f,
title = {Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä},
author = {Mikko Meriläinen and Maria Ruotsalainen},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/article/view/116988
http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202301051152},
issn = {1798-355X},
year = {2022},
date = {2022-12-19},
urldate = {2022-12-19},
journal = {Pelitutkimuksen vuosikirja},
pages = { 49–71},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Artikkelissa tarkastellaan laadullisen kyselyaineiston (N=180) avulla suomenkielisten, 15–25-vuotiaiden nuorten kokemuksia pelikäytöksestä digitaalisten pelien parissa. Teema-analyysin avulla rakennetut teemat valottavat epäasiallisen pelikäytöksen syitä ja seurauksia, kilpailullisten pelien suunsoittokulttuuria, pelikulttuureissa esiintyvää rakenteellista syrjintää, sekä myönteistä pelikäytöstä. Pelikäytös näyttäytyy artikkelissa monipuolisena ja monimutkaisena kokonaisuutena, johon vaikuttavat niin yksilöiden ominaisuudet ja mieltymykset kuin pelikulttuurien ja yhteiskunnan rakenteet. Artikkelin lopussa esitetään ehdotuksia keinoista vähentää asiatonta pelikäytöstä.
This article explores the experiences of online gaming conduct of Finnish-speaking, 15–25-year-old digital gameplayers through qualitative questionnaire data (N=180). Themes constructed through thematic analysis shed light on the reasons and outcomes of hostile online behaviour, trash talk culture prevalent in competitive online games, structural discrimination in gaming cultures, and prosocial online gaming behaviour. Online gaming conduct is shown to be a complex whole impacted by both individual features and preferences and structures in society and game cultures. At the end of the article, suggestions are made for ways of reducing hostile and discriminating online conduct in gaming.},
keywords = {Nuoret, Pelikäytös, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
This article explores the experiences of online gaming conduct of Finnish-speaking, 15–25-year-old digital gameplayers through qualitative questionnaire data (N=180). Themes constructed through thematic analysis shed light on the reasons and outcomes of hostile online behaviour, trash talk culture prevalent in competitive online games, structural discrimination in gaming cultures, and prosocial online gaming behaviour. Online gaming conduct is shown to be a complex whole impacted by both individual features and preferences and structures in society and game cultures. At the end of the article, suggestions are made for ways of reducing hostile and discriminating online conduct in gaming.
Arjoranta, Jonne; Friman, Usva; Koskimaa, Raine; Mäyrä, Frans; Sotamaa, Olli; Suominen, Jaakko; Välisalo, Tanja; Saarikoski, Petri (Ed.)
Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 Book
Suomen pelitutkimuksen seura, 2022, ISSN: 1798-355X.
Abstract | Links | Tags: Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen
@book{Arjoranta2022c,
title = {Pelitutkimuksen vuosikirja 2022},
editor = {Jonne Arjoranta and Usva Friman and Raine Koskimaa and Frans Mäyrä and Olli Sotamaa and Jaakko Suominen and Tanja Välisalo and Petri Saarikoski},
url = {https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827},
issn = {1798-355X},
year = {2022},
date = {2022-12-19},
urldate = {2022-12-19},
publisher = {Suomen pelitutkimuksen seura},
abstract = {Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.},
keywords = {Äänivaikutelmat, Ääniviestimet, Digitaaliset pelit, E-urheilu, FPS-pelit, Hybridileikki, Hyvinvointi, Identiteetti, Ikärajaluokitukset, Kirjat, Kuvaleikki, Leluleikki, Muistokirjoitukset, Nallehaaste, Nuoret, Nykyuskonnollisuus, Overwatch, Pehmolelut, Pelien sääntely, Pelikäytös, Pelikohu, Pelikulttuuri, Pelikulttuurinen toimijuus, Pelit, Rahapelaaminen, Sananvapaus, Sukupuoli, Sukupuolivähemmistöt, Syrjintä, Trash talk, Verkkopelaaminen, Videopelaaminen, Viestintäkäyttäytyminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {book}
}
Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)
Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina sekä kuusi lektiota.
Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. DukellTero Pasaselle.
Siutila, Miia; Joelsson, Tapani; Karhulahti, Veli-Matti
”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä Journal Article
In: Nuorisotutkimus, vol. 40, no. 2, pp. 41-60, 2022, ISSN: 0780-0886, (Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.).
Abstract | Links | Tags: Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth
@article{Siutila2022,
title = {”Mammat menee kahville, me koneelle”: Kilpapelaaminen poikien elämässä},
author = {Miia Siutila and Tapani Joelsson and Veli-Matti Karhulahti},
url = {https://journal.fi/nuorisotutkimus/article/view/120329},
issn = {0780-0886},
year = {2022},
date = {2022-06-23},
urldate = {2022-06-23},
journal = {Nuorisotutkimus},
volume = {40},
number = {2},
pages = {41-60},
abstract = {Tämä artikkeli käsittelee e-urheilua osana aktiivisesti pelaavien turkulaisten poikien elämää. Laadullisen haastatteluaineiston (N=14) kautta artikkeli avaa nuorten näkemyksiä e-urheilun asemasta sekä henkilökohtaisena että yhteiskunnallisena toimintana. Tutkimus viittaa siihen, että e-urheilun rooli aktiivisesti yhdessä pelaavien poikien arjessa toimii perinteisten urheilulajien tavoin tavoitteellisena kilpailuna kuin myös vähemmän tavoitteellisena sosiaalisena ajanvietteenä. Kyseiselle joukolle e-urheilu on harrastus, jota myös perhe, ystävät ja yhteiskunta yhä useammin tukevat. Ohjattu e-urheilutoiminta sekä siihen liittyvät sosiaaliset infrastruktuurit todennäköisesti edesauttavat terveen videopeliharrastuneisuuden
kehitystä.},
note = {Embargoed until: 2023-07-01. Request copy from author.},
keywords = {Asenteet, Boys, E-urheilu, Education, Elektroninen urheilu, Esports, Harrastukset, Kasvatus, Kilpaurheilu, Nuoret, Pelaaminen, Pojat, Upbringing, Verkkopelit, Videopelit, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {article}
}
kehitystä.
2021
Meriläinen, Mikko; Hietajärvi, Lauri
Teknologia ei vieläkään tuhonnut nuorisoa other
2021.
Links | Tags: Lapset, Nuoret, Sosiaalinen media, Teknologia, Tieto, Yhteiskunta
@other{Meriläinen2021c,
title = {Teknologia ei vieläkään tuhonnut nuorisoa},
author = {Mikko Meriläinen and Lauri Hietajärvi},
url = {https://ilmiomedia.fi/artikkelit/kommentti-teknologia-ei-vielakaan-tuhonnut-nuorisoa/},
issn = {2489-9402},
year = {2021},
date = {2021-12-10},
journal = {Ilmiö: Sosiologinen media kaikille},
publisher = {Westermarck-seura},
keywords = {Lapset, Nuoret, Sosiaalinen media, Teknologia, Tieto, Yhteiskunta},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Meriläinen, Mikko
2021.
Links | Tags: Digitaalinen pelaaminen, Nuoret
@other{Meriläinen2021b,
title = {“Sielun oopiumia nuorisolle”: Digipelaamisen haittoja liioitellaan, kertoo pelitutkija Mikko Meriläinen},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {https://www.mustread.fi/artikkelit/sielun-oopiumia-nuorisolle-digipelaamisen-haittoja-liioitellaan-kertoo-pelitutkija-mikko-merilainen/},
year = {2021},
date = {2021-11-10},
journal = {MustRead},
publisher = {Toinen Aatos},
keywords = {Digitaalinen pelaaminen, Nuoret},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
2020
Välisalo, Tanja; Ruotsalainen, Maria
Nuorten uudet urheiluidolit: E-urheilun valtavirtaistuminen ja faniuden muodot other
2020.
Links | Tags: Elektroninen urheilu, Fanius, Nuoret
@other{Välisalo2020b,
title = {Nuorten uudet urheiluidolit: E-urheilun valtavirtaistuminen ja faniuden muodot},
author = {Tanja Välisalo and Maria Ruotsalainen},
url = {https://www.nuorisotutkimusseura.fi/nakokulma56},
year = {2020},
date = {2020-05-28},
publisher = {Nuorisotutkimusverkosto},
keywords = {Elektroninen urheilu, Fanius, Nuoret},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}
Meriläinen, Mikko
Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä PhD Thesis
2020, ISSN: 2489–2297.
Abstract | Links | Tags: Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth
@phdthesis{Meriläinen2020c,
title = {Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1},
issn = {2489–2297},
year = {2020},
date = {2020-01-25},
urldate = {2020-01-25},
publisher = {Helsingin yliopisto},
abstract = {Digital gaming has become an important pastime and phenomenon especially among adolescents and young adults, and the growth of the phenomenon has brought with it new challenges for parenting. The study looks at the requirements that Finnish youth’s (aged 13–30) gaming motives, experiences of adverse effects, and gaming-related parenting place on game education. The concept of pelisivistys (being gaming literate) is presented and serves as a lens through which key issues in game education are examined.
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.},
keywords = {Adverse gaming consequences, Bildung, Digitaalinen pelaaminen, Digital gaming, Game education, Game literacy, Media education, Mediakasvatus, Nuoret, Pelihaitat, Pelikasvatus, Pelisivistys, Youth},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The three substudies of the study explored young people’s experiences of their gaming: why they spent time gaming, what adverse consequences they had encountered and how they viewed gaming-related parenting. The results revealed a broad range of different game players, gaming experiences, and ways of gaming. While games provided important experiences of autonomy, relatedness, and competence, they also helped kill time and alleviate boredom.
Respondents who spent the most time gaming reported more adverse consequences than other respondents, but the connection between time spent gaming and adverse consequences was not linear. Time spent gaming was not a reliable predictor of adverse consequences, as gaming motives and experiences of excessive gaming were related to experiencing gaming-related harm. Young game players were aware of risks related to gaming and sought to prevent them. Based on the results, gaming does not appear to pose a significant threat to the well-being of Finnish youth on a population level, but on an individual level the effects can be considerable, especially if gaming ties in with existing problems.
Experiences of gaming-related parenting varied. Parents’ attitudes towards gaming ranged from very negative to highly positive, which was reflected in parenting practices. The need for parents to both understand gaming and prevent harm was prominent in respondents’ views on gaming-related parenting.
The results of the study are examined in the light of previous research and public discourse. Based on the results, suggestions are presented for game education that acknowledges the diversity of both young game players and gaming and promotes youth agency.
Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.
2019
Meriläinen, Mikko; Moisala, Mona
Älylaitteet ja pelaaminen: Peliharrastus osana monipuolista arkea other
2019.
Tags: Älylaitteet, Nuoret, Pelaaminen
@other{Meriläinen2019b,
title = {Älylaitteet ja pelaaminen: Peliharrastus osana monipuolista arkea},
author = {Mikko Meriläinen and Mona Moisala},
editor = {Silja Kosola and Mona Moisala and Päivi Ruokoniemi},
isbn = {978-951-656-743-6},
year = {2019},
date = {2019-01-20},
booktitle = {Lapset, nuoret ja älylaitteet: Taiten tasapainoon},
pages = {56-64},
publisher = {Duodecim},
keywords = {Älylaitteet, Nuoret, Pelaaminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {other}
}